Bom, primeiramente da maneira mais pessoal possível, confesso que não sei ao certo se o mais interessante, ao se falar sobre esse jogo — que ainda sequer saiu —, é avaliar seu conteúdo ou simplesmente explicá-lo. Explicá-lo, mesmo.
Ando percebendo as “opiniões” que vem se formando sobre o jogo. Sobre o crowdfunding, os DLCs, as “polêmicas” com a comunidade, os personagens, e o mais esperado: as inevitáveis comparações com Mega Man. É estranho observar tudo isso porque me mantive afastado do “mundo dos jogos” durante esse ano inteiro, lendo praticamente nenhum review — me contentei com o que meus amigos me passavam pra perguntar se tinha conseguido passar bem a ideia — , não acompanhando as recentes polêmicas tipo o GamerGate (e com isso não sabendo quem raios é a mulher polêmica que cuida da comunidade do Mighty No. 9), entre outros. Com isso, também evitei saber sobre os jogos recentes e evitei os jogos num geral, reduzindo o número de terminados (fora Mega Man, como sempre) desse ano a algo entre 5 e 10 jogos.
De fato, foi um período bastante saudável por ter me permitido jogar fora muitos hábitos, mas principalmente porque deu o golpe final na tara por ter um monte de jogo terminado na “lista de jogos terminados”, que era um processo já corrente dos últimos 3 anos. Entre outras coisas boas, eu consegui não ligar pra gente falando bosta, consegui neutralizar 100% o interesse num Sonic que eu sabia que seria horrível desde o início, e por aí vai.
É algo bem pessoal, e bem bobo pra se escrever a respeito, pra falar a verdade.
Mas é importante para descrever como foi simples, objetiva, limpa, a minha impressão sobre Mighty No. 9. Sei que ocorreram várias polêmicas, até amigo meu que sabe o que está falando apitando malandragem no desenvolvimento, só que de fato nesse processo fui meramente comunidade. Recebi e-mails sobre o avanço do projeto, vi alguns vídeos, e isso foi tudo o que me foi informado.
E aí liberaram o beta e eu, que não tinha nada a perder porque queria demais o jogo, acabei aumentando meu lance e adquirindo a chave da Steam.
Foi a segunda vez que eu coloquei dinheiro em videogame esse ano (a primeira foi Transistor), e acho que raras foram as ocasiões onde isso foi tão satisfatório.
Simples e direto, Mighty No. 9 é um jogo do gênero “plataforma 2D”. Isso pode frustrar muitas expectativas, porque as pessoas, pelo que pude perceber, aguardavam um jogo do gênero “Mega Man”. Eu até caí nessa, também, embora não me importasse porque ficaria satisfeito com ambos.
Elas me perguntam sempre que eu comento do jogo, “com qual Mega Man ele se parece mais? Ele é mais clássico, ou X, ou Zero, sei lá?”. Então, ele não parece nenhum. Ele é a tentativa de carro-forte de uma equipe que nasceu e cresceu, em épocas diferentes, fazendo joguinhos de robôs futuristas — e, para isso, ela resolveu fazer o que sabe de melhor: um joguinho de robôs futuristas.
Algumas medidas do jogo são, de fato, caricatas. Os personagens são caricatos, a história é caricata. Você escolhe entre oito chefões, eles inclusive tem uma ordem e “elementos” semelhantes ao primeiro Mega Man, clássico. Observando superficialmente, as coisas realmente encaminham para um tipo de homenagem, algo que pode criar a esperança de que ele continue de onde Mega Man parou.
Por um lado, não discordo. Eu, como fã ardente dessa série, tive um pouco da lacuna preenchida por esse jogo. Sentia muito a falta de um jogo do gênero extremamente dinâmico e com o level design da escolinha do Inafune. Por outro lado, Mighty No. 9 não se joga da mesma maneira que se joga Mega Man.
Isso é importante. As mecânicas de Mighty No. 9 foram desenvolvidas do chão, para funcionarem em Mighty No. 9. Não existiria maneira de construir uma nova série de Mega Man baseada nesse jogo sem violar algum princípio fundamental que sempre esteve em todos os jogos da série: a importância do Mega Buster e, posteriormente, do Z-Saber.
O Mega Man é um robô de combate, ele é o SUPER FIGHTING ROBOT. O Beck não é um robô de combate, é destacado pelo site oficial — e provavelmente em algum lugar do jogo, assim que ele estiver completo — que ele, ao contrário dos seus irmãos, não foi desenvolvido com capacidades de combate. A habilidade de Beck é a transformação, sendo assim, Mighty No. 9 é um jogo construído em cima da habilidade de transformação de Beck.
E isso é mais simples do que se imagina: o Beck consegue absorver o Xel (“energias” dos robôs) através do seu dash, esse semelhante ao visto nas séries após a clássica, mas muito mais poderoso. Ele pode ir para os lados e para baixo, quantas vezes quiser no ar; na série X, Zero e ZX, eram raríssimas as armaduras que davam essa capacidade ao “Mega Man” da vez. Beck faz isso com naturalidade, é sua habilidade principal. Isso significa que Mighty No. 9 é um jogo, principalmente, de dashing, e não de tirinho.
Mas pra que servem os tiros, então? Eles são essenciais, também: você não consegue absorver um inimigo sem que ele esteja desestabilizado, e quem faz isso com ele é o tiro de canhão do Beck. Ou seja, você tem que combinar efetivamente ambos caso queira realizar o que o jogo te propõe. Não pode simplesmente atirar, e também não pode simplesmente não atirar. Aliás, até pode tentar só atirar, mas o jogo se torna lento — um dash para absorver é muito mais eficiente que dar muitos tiros no inimigo desestabilizado até ele morrer — e joga na sua cara todo fim de fase que você é um péssimo jogador através do sistema de pontos e de ranking, e por fim os subchefões e chefões de fato não podem ser derrotados sem a absorção.
A pontuação no jogo, aliás, é uma medida importante de como o jogador está desempenhando na fase. Não sei como será na versão final, se haverão recompensas, se haverão alterações na maneira de se adquirir pontos, se você não perderá todos os pontos ao morrer (o que acontece atualmente), mas o essencial de uma pontuação está ali.
Embora alguns acreditem que pontuação serve para te dizer se você se comportou da maneira que o jogo esperava ou não, ela na verdade tem papel de julgar como você aproveitou (se aproveitou) as ferramentas que o jogo lhe deu, com o intuito de te auxiliar em suas falhas — por isso ele mostra uma tabela com informações sobre cada requisito.
Na hora de jogar, funciona de maneira clara: você desestabiliza um inimigo e então tem que dar o dash para absorver seu Xel; se for rápido, você absorve 100%, se não absorve uma determinada porcentagem de acordo com o tanto que o robô já se deteriorou; se você absorver 100% de um inimigo, você começa um combo que só é quebrado se você não absorver 100%, o que quer dizer que você pode ignorar robôs desestabilizados por acidente para manter o combo.
Você também multiplica os pontos adquiridos caso absorva uma sequência de inimigos no ar, enquanto não pisar no chão, o que quer dizer que pular e dar dash pode ser uma estratégia mais eficiente de se adquirir pontos que simplesmente dar dash no chão. Obviamente, é mais difícil ter esse reflexo rápido o suficiente para não perder o 100% de absorção de algum inimigo da sequência.
Com isso, não quero dizer que é um jogo matemático, uma equação travada de movimentos que você segue se quiser tirar um rank alto. Tudo isso ocorre com muita naturalidade porque o jogo é desenhado para tornar proveitosa a aquisição de pontos. Se tem um julgamento no final para te dizer sua pontuação e mostrar se você jogou bem, é porque se você está sendo criativo ao passar pela fase utilizando as ferramentas que o jogo te dá, você está jogando bem, e se não está naturalmente o jogo vai te “punir” dentro da própria fase e não só na pontuação final.
Quem não absorve inimigo não ganha powerup — não aumenta o dano do buster, não dá tiro que atravessa as coisas, entre outros; e os powerups são bem pertinentes: um tiro de atravessar as coisas está com o inimigo próximo da parte que tem uma parede ou da parte que tem uma sequência de três inimigos por um motivo. Quem não dá 100% de absorção provavelmente está com os reflexos imprecisos, uma dificuldade natural e algo que o próprio jogo vai trabalhando com o jogador. Quem não consegue dar dash se mantendo no ar para multiplicar os pontos pode não ter desenvolvido (ainda) a habilidade de equilíbrio fora do chão, algo que o jogo também trabalha em partes grandes como o “abismo de espinhos” da Water Works ou pequenas como algumas partes mais aéreas da Power Plant.
É por isso que é tão importante falar da pontuação: ela faz parte do jogo, você vai adquiri-la de maneira natural, não é uma medalhinha que certos jogos te dão e falam “bom garoto, toma aqui o seu cook”.
E é assim que o jogo funciona, basicamente. É isso que achei necessário explicar, foram essas as impressões que eu tive do beta. Dizer que o level design é maravilhoso não faz diferença pra quem nem mesmo sabe o que “é” o level design de Mighty No. 9, dizer que a trilha sonora é maravilhosa é desnecessário e compensa mais fazer um textão só sobre a trilha sonora, não falo dos gráficos porque não me interessa falar de gráficos. E não vou ficar dizendo se é bom ou se é ruim, se eu já expliquei como tudo é muito bem feito, planejado e natural e já disse que tenho 31 horas de jogo em um beta com 3 fases.
É que é estranho explicar sobre um jogo que ninguém jogou, mas tem diversas expectativas acumuladas de anos de espera por um novo Mega Man que se frustrarão sobre ele. Eu escrevi o texto todo sem saber se faria uma avaliação ou um FAQ, e aí acabou saindo isso. Poderia nem ter escrito nada, mas estava com muita vontade primeiro porque sim, segundo porque as pessoas me perguntaram muita coisa que tem a mesma resposta desde que eu comecei a jogar.
Então, reitero. Mighty No. 9 não é um jogo do gênero “Mega Man”, é um jogo do gênero plataforma 2D, desenvolvido pela Comcept com uma equipe de veteranos da Capcom e da Inti Creates. Ele vai ocupar um pouco do espaço que Mega Man ocupava nos corações das pessoas porque bem, observando toda a estética e o que a equipe gosta de fazer, não seria outro o espírito que ocuparia esse jogo — da mesma forma que Azure Striker Gunvolt foi muito bem recebido por fãs da série Zero e ZX —, mas é só isso. Mighty No. 9 é uma série nova, própria, jogada da sua maneira. Algo que eu não achava esperado dessa geração que tem trilhões de “plataformas 2D retrô com ideias doidas”.
Será fácil pra muito poucas pessoas se acostumarem com essa mecânica, faz parte desses caras fazer jogos difíceis. Muita raiva será passada com inimigos bem colocados que dão um tiro e te jogam pro abismo ou espinho (ah, encostou no espinho morreu, não importa se está invulnerável por ter tomado dano). Muita gente sem habilidade que não consegue analisar uma fase por frustração vai reclamar “awwwwww, quem não decorar o jogo nem joga”. E por aí vai.
Como todo plataforma 2D.