Série: mighty no. 9

6. Realidade Versus Mídia: Mega Man, um herói desconhecido

30 de junho de 2016

Sim, você entendeu certo: as armas adquiridas pelos chefes ajudam muito durante o jogo caso queira usá-las. Se leu algum review antes desse texto meu, a chance de ter lido que “ao contrário de Mega Man, as armas adquiridas pelos chefes nesse jogo não servem para nada” é bem alta. Vi isso em dois, alguns comentários, entre outros.

Deixe-me assumir completamente as conseqüências das minhas duras palavras aqui: maior parte das pessoas que criticaram Mighty No. 9 e fizeram comparações com Mega Man não jogaram Mighty No. 9, ou não jogaram nenhum Mega Man, ou não jogaram ambos. Todos os reviews que li vinham de pessoas que não tinham jogado ambos. Existem comparações erradas a ponto de ser um escândalo aos meus olhos, e essa das armas foi a pior de todas porque Mega Man clássico nunca deu importância para armas nas fases. As armas em Mega Man às vezes compensavam pelo seu poder de fogo, ou em raros casos tinham grande serventia, como a arma do Flash Man na fase do Quick Man em Mega Man 2 e alguns outros exemplos que darei mais abaixo, mas até mesmo o posicionamento dos inimigos favorecia o Mega Buster ou, especificamente no caso do Mega Man 7, a Rush Armor. Num geral, Mega Man sequer obrigava o jogador a usá-las inclusive nas fases finais da maneira como fez Mighty No. 9.

Para quem estiver curioso, em três ou quatro parágrafos farei uma exposição de todos os momentos onde as armas dos chefes tiveram relevância em Mega Man. Quem não estiver pode simplesmente pulá-los.

As armas eram mais reservadas aos chefões das últimas fases, como em Mega Man 2 com os atiradores na parede do terceiro Wily Castle que só eram atingidos pela arma do Crash Man e o Wily alienígena que só tomava dano da arma do Bubble Man, ou em Mega Man 3 que os clones do Mega Man e a última forma do Gamma só poderiam ser atingidos por um Top Spin, ou Mega Man 7 onde a última forma do Wily era um verdadeiro inferno sem a arma do Freeze Man.

Para não dizer que isso nunca foi experimentado, dois jogos fizeram isso: Mega Man 8, que continuou o sistema de escolha de fases adotado pelo antecessor, observou que, no segundo bloco de quatro fases, o jogador estaria obrigatoriamente com as armas do primeiro bloco. Então fez a fase do Sword Man. Ela se inicia na entrada de um templo com quatro “teleportes” e cada um deles leva Mega Man a um puzzle envolvendo uma das armas já adquiridas. Ah, e o primeiro castelo do Dr. Wily tem uma parte no final que só pode ser passada utilizada a arma do Clown Man em uns ganchos.

Mega Man & Bass também. Devo considerar que a arma do Cold Man não era obrigatória, mas facilitava muito o jogo todo. Ela é uma parede de gelo que desliza pela superfície. Então a fase do Burner Man, lotada de chãos falsos, tornava-se menos arriscada usando essa arma; algumas outras fases, como a do Tengu Man que tinha caminhos de difícil alcance natural, e a do Dynamo Man que possuía momentos onde a luz apaga e você só conseguia ver parede, chão e espinhos através de uma lanterna que percorre a tela, também. Havia a fase especial que só servia para destruir cristais com as armas especiais e liberar a entrada para o castelo do King. Além de alguns obstáculos que eram destruídos apenas com armas específicas (Burner Man e Ground Man, se bem me recordo) nas últimas fases.

A única série de Mega Man que realmente explorou as armas dadas pelo jogo foi a série ZX. O primeiro jogo tinha uma “dependência de fases”: Vent/Aile precisava obter duas partes de cada armadura, então a fase contendo a segunda parte só ficava acessível após a primeira ser obtida, a segunda fase de cada armadura era sempre fundamentada no uso da armadura obtida na primeira (a segunda fase do Model H dependia das mecânicas de vôo do Model H, a segunda do Model L da mecânica embaixo d’água e a segunda do Model F da força da armadura para destruir rochas). O segundo tinha um sistema de blocos de chefes parecido com Mega Man 7 e 8, Mega Man Zero 2 e 3 e implicitamente Mega Man X5, e é o único Mega Man onde você não adquire armaduras ou habilidades dos chefes, mas transforma-se neles, então obviamente ele foi uma sucessão de explorações das mecânicas de cada chefe — a melhor e mais complexa exploração da idéia de absorver armas dos chefes da série toda. Mega Man ZX Advent é um jogo brilhante e também um dos plataformas 2D mais arriscados de todos os tempos.

Em Mighty No. 9, ao contrário, acabei de contar como muda a maneira de encarar salas cheias de inimigos ao se descobrir o Seismic. Isso existe no jogo todo. É impossível não se render à arma do Battalion na fase do Seismic para tirar S, ou mesmo para passar a fase caso seja tão ruim que não consiga de outra forma (lembrando: o jogo não te impede de desistir da fase e tentar novamente após passar alguma outra que considera mais fácil). As habilidades do Aviator também ajudam na fase do Brandish ou qualquer outro lugar onde o jogador esteja com medo de cair.

Estou despejando tudo isso com nome, explicação e tudo mais, que é para quem estiver interessado conferir e me contar se estou certo ou errado. Zero todos os Mega Man usando Mega Buster e deixando as armas apenas para essas ocasiões e os chefes na revanche, e sei que os jogos foram feitos para serem jogados dessa forma, ao contrário do que dizem os reviewers.

Cada um desses nojentos que escreveram merecia um processo no meio da fuça por enganar o leitor falando com autoridade sobre coisas que não entendem, não porque não se dedicaram muito — ninguém precisa ser um expert em Mega Man ou em jogar plataforma 2D, embora seja uma exigência até honesta para quem é pago para escrever — , mas porque mal encostaram nos jogos que estão avaliando. Todos nós sabemos que reviewers não têm esse costume de jogar muito antes de escrever e, por isso, já se tornou até obrigação moral não acreditar no que esses paspalhos escrevem, mas é duplamente nojento nesse caso. Eles levaram ao extremo a técnica de reescrever a história retroativamente que mencionei no quarto tópico, e agora Mega Man é um grande clássico por méritos que nunca teve e nem quis ter, tudo isso para que Mighty No. 9 seja considerado um jogo horrível.
Vamos lá, agora quero escrever o mais inflamado de paixão possível: amo Mega Man e acho que existem incontáveis motivos para considerá-la uma das melhores séries de videogame da história, isso motiva a ficar revoltado quando conseguem achar qualidades inexistentes na série com o propósito de jogá-la contra um novo projeto que sequer teve a intenção de fazer tudo igual. Não é uma ofensa a Mighty No. 9, nem uma ofensa a Keiji Inafune, é uma ofensa a Mega Man.

Quer comparar algo? Compare o trecho de espinhos da fase da Cryosphere e da M.O.M. com o trecho de espinhos da fase do Dive Man do Mega Man 4, do terceiro castelo do Wily do Mega Man 7, das fases finais do Mega Man 5, etc. Compare, sei lá, a luta do Aviator com a luta do The Skiver no Mega Man X5. Até comparar a Trinity com o Yellow Devil eu aceito se a lombriga estiver tão grande assim. Não precisa nem tirar a conclusão mais correta, só faça isso. Esteja errado, que seja, não importa, mas sabendo que tentou tirar alguma conclusão através da experiência de fato. Mostre que você tentou saber do que está falando. O que estou reclamando não é de tirar as piores conclusões possíveis, discordo de várias pessoas que jogaram e talvez até consiga numa longa discussão provar que elas estão erradas (ou o contrário, por que não? Mas, no final das contas, pra que discutir quem está certo ou errado se o próprio tempo dá conta de fazer isso muito melhor do que nós?), mas elas jogaram honestamente, não criticaram por uma obrigação jornalística ou de bando.

Mega Man não é perfeito e certos elementos que Mighty No. 9 imitou ele imitou melhor — as partes com espinhos; as armas em si, já que o que ZX Advent faz é tão experimental e impossível de se montar uma estrutura comum em cima que nem conta, já essa nova maneira de absorver as armas dos chefes de Mighty No. 9 pode durar por duzentos jogos se a Comcept quiser — , assim como em alguns fatores Mighty No. 9 pecou porque era um defeito de Mega Man e ele resolveu não extirpar: a imprevisibilidade desnecessária da luta contra o Pyrogen e da fase do Seismic que mencionei no tópico passado, por exemplo; e alguns aspectos do chefe final, que foi um ótimo chefe de Mega Man, mas um péssimo chefe de Mighty No. 9, e explicarei depois o motivo.

Todos esses ecos de visões completamente equivocadas sobre tudo só me alimentam uma sensação de que há uma campanha de difamação do jogo por algum motivo desconhecido, mas não consigo acreditar que há motivos para se fazer isso, então deixo a idéia na banheira enquanto concluo que o mundo dos videogames está apenas cheio de burros e desonestos. Não é nem algo tão sério assim, tanto faz, “é só um game”. E prometi a mim mesmo que não ficaria nervoso com mídia, fãs e Mighty No. 9 para não reviver minhas histórias de adolescente. Graças a Deus não fiquei, minha felicidade com esse jogo desde o beta me fez ignorar as repercussões negativas com naturalidade, mas gostaria de desmoralizar todos os acéfalos que estão imitando minha imagem adolescente por uma questão pessoal de reparação histórica e sei que consegui.

Agora o Inafune já pode me contratar, já me redimi pelos pecados contra a série Zero e Battle Network.

 

Você leu um capítulo da série mighty no. 9

escrito por nubobot42 narrado por leibniz