Série: mighty no. 9

9. O problema: gráficos e bugs

30 de junho de 2016

É um grande alívio eu não ter achado o jogo tão feio? Não. Ser feio é o menor dos problemas dele. Ele não tem coerência gráfica para jogabilidade a ponto de um daltônico como eu ter percebido isso.

Olha, como costumo gravar mais as partes boas das experiências que as ruins, não conseguirei mencionar um bilhão de exemplos como fiz com Tudo O Que Houve De Bom até agora. Mas eles estão por aí. Estão em todo lugar. E o pouco que lembro agora pegarei e destrincharei sem dó, porque refletem algo que não deveria ter acontecido de forma alguma.

Lembram que, lá em cima, quando eu estava falando das fases, mencionei uma parte da fase do Seismic que havia um “erro de design” e o jogador provavelmente morreria pela falta de habilidade dedutiva? Olha, não vou dizer que a sinalização seria a melhor saída, mas uma falha de coerência gráfica é uma grande responsável por tudo o que há de errado com essa parte: existem dois inimigos com escudo que te darão power-ups necessários para explodir os barris, mas acontece que o jogo resolve, do nada, dar um zoom-out na tela para mostrar como é enorme a broca que virá atrás de Beck e aí tanto ele quanto os inimigos ficam minúsculos. Para piorar, tudo se mescla às cores do fundo, então você fica por alguns instantes sem entender absolutamente nada do que está acontecendo. Esses instantes são fatais.

Na fase da M.O.M., lembram que mencionei uma parte que a arma do Seismic tornava tudo muito mais fácil? Ótimo. Sabe por que torna muito mais fácil, e não simplesmente mais fácil? Porque quase todos os Mighty Numbers estão no fundo fazendo algo, então a tela vai se enchendo de inimigos pequenos que são dificílimos de enxergar pelo excesso de conteúdo na tela e você começa a tomar dano sem saber de onde vem, desestabiliza inimigos sem perceber e destrói todo o esforço para os combos de uma fase inteira. Em suma, essa parte te desgraça completamente por pura incompetência.

O chefe final tem, como padrão mais simples, realizar uma espécie de desmontagem do seu “escudo” como fazia o Yellow Devil com o próprio corpo. Esses pedaços não chegam a se misturar completamente ao fundo, graças a Deus, mas você precisa se concentrar mais do que o normal para enxergar que eles estão indo e voltando. Simplesmente poderia ser melhor. É sério. Não mudaria em nada a dificuldade, o propósito do padrão, não facilitaria nada para seus dedos, só não obrigaria seus olhos a receberem o cuspe com barro de Cristo antes de tentar desviar disso.

Tenho certeza que tem mais coisa. Juro, se lembrasse quais são, colocaria aqui cada uma. Quero ser o mais detalhado possível em tudo o que conseguir. Olha o tamanho desse texto, já não tenho mais nada a perder.

Um erro gráfico que não atrapalha a jogabilidade em si, mas dá uma sensação de desconforto absurda, é o final da fase do Pyrogen com os tanques. Os tanques atravessam o chão de uma maneira tão visualmente, fisicamente, errada que não tem nem graça. Custava fazer uma animação deles rachando? Ou, sei lá, levando o chão junto com eles. Não sei se é porque elogiei tanto o jogo até aqui que meu coração busca umas reclamações “inúteis”, só que isso não é inútil não, desde o beta que presto atenção nisso e me incomoda de fato.

Quando vejo amigos que se importam, acima de tudo, com a parte gráfica, primeiro chego e digo “vira homem”, mas eles possuem seu grau de razão sim. Quem critica o que está errado tem razão. Se eu, que não me importo, enxergo nesses problemas algo agressivo aos meus olhos, imagine eles que percebem muito mais coisa acontecendo de errado na tela? Que percebem muita coisa sendo errada na tela? Não interessa que a equipe deu um passo maior que a perna julgando que, pelo fato de ter arrecadado quinze trilhões de dólares no Kickstarter, conseguiria cumprir o prazo de fazer o jogo para quinze trilhões de plataformas. Não, não importa. Olha, nosso coração pode entender com paciência cada problema que ocorreu no desenvolvimento, mas o jogo não se corrige magicamente aos nossos olhos e dedos só porque compreendemos isso, ele continua ruim. Está feio. Está mal feito. Era pra ser melhor.

Não era para ser melhor por frescura, por “tara por gráficos”. Se esse estilo escolhido fosse realizado com excelência, tivesse recebido seu devido grau de atenção, se observassem esses detalhes que interferem até mesmo no jogo em si e cuidassem deles com o carinho que uma equipe costuma tratar um jogo, tudo se resolveria. Mas não.

Percebo que a experiência gráfica foi a maior fraqueza da equipe até pela sua incapacidade exposta de criar mecânicas com iluminação. Por que Dynatron teve sua identidade própria, o hipotético jogo de iluminações, ceifada? Só posso acreditar que porque não conseguiram fazer aquilo funcionar, não só na idéia, mas em execução. E tem mais motivos além desse? Bem, a fase do Brandish tem aquela parte que um dos doutores diz ao Beck “olha, você vai entrar num túnel e vai ficar difícil de enxergar” e simplesmente não ficou, a fase só ficou mais bonitinha. Essa fala era pra quebrar o gelo? Ou realmente era a intenção do jogo aumentar a dificuldade de enxergar, falhando por falta de capacidade da equipe em lidar com os gráficos necessários para isso se cumprir? Eles sabem o que significa “mais difícil de enxergar”, o que precisa ser feito para isso?

Entendem? Não vim aqui criticar gráficos por razões puramente estéticas, não porque ache que não deva, mas porque sou horrível com isso. É só que… os gráficos estão errados independente de qual abordagem você faça.

Quanto aos bugs, vez ou outra perdi vida pelo Beck ter caído de um grab-point sendo que não era pra cair. Até pegar uma segurança absurda usando o mínimo de grab-points na fase do Seismic, eu morria de medo do Beck simplesmente não se agarrar ali, porque mais de uma vez caí nos espinhos de uma plataforma móvel sendo que não era pra cair. Isso também ocorreu vez ou outra com as plataformas que se transformam na última fase.
Durante a fase da M.O.M. (sempre ela), na primeira luta contra o computador, que ele vai mandando inimigos até ser destruído, uma vez o inimigo pequeno que costuma aparecer na fase da Dynatron atravessou o chão. E então? Tive que reiniciar a fase, porque o computador só se torna acessível quando Beck limpa a tela.

A propósito, jogar de DualShock 4 no computador é uma porcaria. Não pelo fato de eu jogar muito mal com controles, nem jogo tão mal assim, até zerei uma vez só com controle. Acontece que, não sei se o jogo funciona apenas em oito direções ou se foi para estressar os jogadores mesmo, para dar dash agachado você precisa estar literalmente com o analógico pressionado para baixo ou na extrema diagonal para baixo, nada de meio-termo. Chuta aí quantas vidas perdi na Dynatron. Se configurei o controle errado me perdoem, sei que é um texto gigantesco, mas prometo corrigir o que for necessário nessa parte mais técnica do jogo — a julgar pelo tanto de pessoas que sofreram com essa parte, no entanto, acho que não estou errado não.

Por fim, malditos sejam os slow-downs na fase da Cryosphere quando tem bastante gelo na tela. E aquele outro problema do jogo começar a travar depois de um tempo, quase explodindo o computador, a ponto de você precisar fechá-lo e abri-lo novamente? Não sei, isso tem a ver com o DualShock 4? Ou com joysticks em geral? Porque zerei pela primeira vez assim, reiniciando a cada duas ou três fases, mas a partir de quando comecei a jogar para tirar Rank S com o teclado isso foi resolvido num passe de mágica. Não sei o que aconteceu. Bem, problema é problema, incomodou muito, e está aí relatado.

 

Você leu um capítulo da série mighty no. 9

escrito por nubobot42 narrado por leibniz