Série: mighty no. 9

5. O fruto da escolinha do professor Inafune: Mighty No. 9 e suas fases

30 de junho de 2016

Mighty No. 9 é um jogo memorável.

É interessante como jogos do Inafune e/ou da Inti Creates têm a seguinte característica: eles nem sempre exigem de você uma memorização, mas, talvez pela maneira de estarem constantemente se testando, o jogador acaba memorizando as fases com facilidade. Tenho um mapa mental de todos os Mega Man na cabeça, e eles ficam ali intocados durante anos se eu quiser; sempre acreditei que isso tem a ver com o fato de eu repeti-los todos os anos, mas jogar Azure Striker Gunvolt ano passado e, agora, Mighty No. 9, fez-me perceber que não é por aí.

Sim, Mighty No. 9 saiu há menos de uma semana, e tenho o mapa de todas as fases na cabeça. Para quem tem uma memória horrível ao menos o esboço dos mapas deve ficar, caso o jogo não seja jogado com o rabo. É impossível afirmar que é repetitivo, já que cada fase possui sua vida própria: você tem uma mecânica própria, só sua, mas cada fase cobra de você o que quer, e os interesses são até compartilhados entre algumas fases mas nunca formam a mesma figura maior; finalizei o jogo pela primeira vez só no tiro comum, exceto onde era obrigatório usar alguma outra arma ou no chefe final que é simplesmente horrível sem a arma do Battalion, e joguei de maneiras completamente diferentes cada fase.

Grande parte das fases são ótimas, mesmo que praticamente todas tenham seus pontos negativos. Muitas partes são “terrivelmente ótimas”. Veja bem, sou um jogador sem nenhum compromisso com a frustração, quando morro não fico nervoso com o jogo por ter morrido. No máximo comigo mesmo. Aprendi isso não só com Mega Man, mas com a infinidade de plataforma 2D que joguei na era 16-bits, e depois revigorei muito esse aprendizado com os jogos de navinha. Com a Trindade Mega Man (MM, Gunvolt e MN9) é ainda mais fácil porque é só tentar a mesma fase de novo. Não tenho pressa.

Você não pode ficar puto com um jogo por ter morrido quando o jogo prometeu tentar te matar. Como culpar Touhou por ter tiros na tela, ou por ser impossível desviar de uma seqüência porque acabou se encurralando?

Existem muitas situações em Mighty No. 9 onde o jogo quer te matar. Ele simplesmente quer te matar.

A parte final da fase do Mighty No. 1, o Pyrogen, é feita de tanques caindo e comendo metade da tela e, caso seja atingido, você morre imediatamente. O jogo conspira a todo momento para que seja atingido por um deles. Ela é subdivida em três partes: a inicial, a segunda onde tem inimigos e a terceira onde tem apenas bolas de fogo caindo junto com os tanques; a inicial é tranquila, na segunda o jogo faz você decidir se é melhor correr e matar os inimigos com perfeição ou deixar os tanques arrancarem de você todas as oportunidades de “dar um show” (a segunda opção é Objetivamente Melhor, o jogo não quer gente fazendo a primeira e coloca o Mighty No. 6 desviando os tanques caso ele tenha sido derrotado para demonstrar isso, mas Nada É Impossível Para Aqueles Que Crêem), na terceira o jogo brinca a todo momento com seus reflexos e ri toda vez que uma bola de fogo lhe atinge e manda para o tanque com o recuo. É claro que você pode simplesmente reclamar disso, mas isso é bom. Não é um “erro de design”, é feito para funcionar exatamente assim. Melhor dizendo, é feito pra você chegar no Inafune e falar “senhor, isso é um erro de design!” e ele responder “nossa, foda-se total o que você leu sobre design”. Mighty No. 9 não é uma equação, é um sistema linear todo. Não determina que você faça algo, coloca obstáculos e fica na expectativa de como sua criatividade lidará com o problema. Há limites pra sua criatividade? É claro que há! Mas ela é delimitada, não determinada.

Essa fase acaba adquirindo uma sede de morte muito grande a ponto de ter o Pyro como chefão. O Pyro é um ótimo chefão, mas tem um problema: quando ele muda a coloração das chamas para azul, encostar nele faz com que ele te capture e exploda, matando-o instantaneamente. Como você descobre isso? Morrendo. Isso é bizarro para quem não está acostumado com essas artimanhas, mas mesmo eu não acho isso bom porque foram os mesmos rapazes que fizeram a luta do Phantom no primeiro Mega Man Zero, onde ele tem um ataque surpresa muito danoso (lembro até hoje de ter morrido na primeira tentativa sem ter entendido nada) porém com algum sinal de que ele faria isso. Seria resolvido com um simples texto mais sugestivo durante o longo período que ele passa mudando a coloração do fogo. Não gosto de “sugerir” coisas aos jogos, só que isso é muito óbvio, não muda absolutamente nada da sua luta e você ainda sente o que foi a intenção desde o início: passar uma parte da luta com uma tensão absurda de não poder encostar no chefe, entender profundamente o padrão para saber quando deve pular (ele bate no chão) e quando não pode pular porque ou vai tomar dano com uma explosão ou ele vai pular junto e te pegar. Amo essa parte, de verdade, vi muita gente falando que detestou um One-Hit K.O. desse porte mas gostei desde o beta, essa etapa do chefe foi a que mais me fez estudar ele e dominar minha vontade de sair voando sem conseqüências pela tela. Só que tenho de concordar que não foi algo apresentado decentemente.

Falando assim, parece até que é um esforço concordar que há erros no jogo, mas não é. Como disse em outro tópico, não é difícil na minha cabeça separar paixão de contemplação, só é difícil de expressar isso.

O jogo tem mais alguns erros assim: na fase do Mighty No. 4, o Seismic, tem um trecho onde você precisa derrotar um inimigo com escudo para pegar o power-up do tiro que atravessa a parede e explodir tanques de gasolina, tudo isso enquanto uma broca gigante está atrás de você para matá-lo assim que chegar.

Passei, não lembro se com tranqüilidade, mas tem dois problemas: em primeiro lugar, a fase inicial do jogo não é muito boa em explicar que esses power-ups existem e esse em específico será necessário em alguns momentos, então se escolher a fase do Seismic como a primeira só vai poder fazer corretamente se tiver uma habilidade de dedução em tempo recorde absurda; em segundo, a fase até tenta sugerir essa possibilidade — antes disso, há uma parte onde você precisa passar por túneis com essas brocas que matam imediatamente, elas vão de uma extremidade a outra e você precisa entrar em pequenos buracos no chão para não ser atingido; no último túnel há um inimigo que dá esse power-up e outro inimigo atrás de uma rocha, então ele pode ser desestabilizado se você acertá-lo usando isso — mas é uma sugestão rasa que não é para ser cumprida se você está jogando bem, porque é garantia de quebra de combo.

Imagino que deva ser bem frustrante morrer aí, mas é um detalhe pequeno em uma fase muito, muito boa. Essa é uma das fases que mais trabalha o ritmo do jogador. Precisa ser rápido, mas ao mesmo tempo cuidadoso. A parte dos túneis exige isso, ou você vai buraco-a-buraco (o que deve ser um saco), ou começa a calcular o risco de atravessar o túnel pulando o máximo de buracos possíveis antes da broca voltar. Eventualmente conseguirá passar numa única volta, é uma evolução incentivada a qualquer um que entende uma máxima do jogo que já contei antes, antes incompetente que covarde.
No final há duas partes desse tipo, com a broca gigante. Enquanto uma testa os reflexos do corpo do Beck, a outra é lotada de blocos e testa sua habilidade de destruir apenas o que é necessário para livrar caminho rápido.

Existem outros exemplos de fases maravilhosas: todas. Nem todas em sua execução. A fase do Mighty No. 7, o Brandish, teve o consenso de ser uma fase de horrível a mediana. Não tive problemas com ela, mas achei mais “chata” que as demais quando joguei pela primeira vez e só passei a gostar quando fui repeti-la até tirar Rank S. E, é claro, não passei a defendê-la só porque descobri o que tentava fazer de bom: é quase impossível que ela consiga isso antes de você dominar alguns atributos que, no final das contas, ela é a fase que lhe ensina a dominar.

Em resumo, a fase é uma avenida e Beck precisa ir saltando veículos (carros, ônibus, trens, sei lá o que mais). A avenida em si é um “abismo” porque, como tudo está em movimento, cair no asfalto é morte. Carros são pequenos, então são pequenas plataformas na pista. Alguns deles estão em velocidade constante, outros aceleram e desaceleram, funcionando como plataformas móveis.

Ela se tornou bastante divertida quando passei a arriscar passar o mais rápido possível. Notei que não dá para aproveitar a fase se ficar com medo de morrer. Em especial, se ficar com medo de sair dando dash por aí. O dash, lembrando, pode ser realizado quantas vezes o jogador quiser no ar, para os lados e para baixo. É praticamente impossível ficar no ar por bastante tempo e nenhum carro aparecer para te socorrer caso esteja em apuros, o dash para baixo ajuda muito com a precisão caso tenha medo de escorregar e os carros são grab-points, ou seja, se você errar o carro ainda tem a oportunidade de se agarrar a ele e subir ao invés de atingir o asfalto.

A fase, em suma, tem uma ilusão de dificuldade. Ela não é realmente difícil, jogue como um maluco dos dashes ou como o homem mais cauteloso do mundo. O homem mais cauteloso do mundo pode ficar revoltadíssimo porque às vezes parece que o carro vai sumir da tela antes de dar tempo do jogador fazer qualquer coisa, mas ele não vai, nem mesmo no finalzinho onde ele quase desaparece e o ônibus ainda mal apareceu. O maluco dos dashes só fica revoltado se for maluco e ruim, porque ninguém em sã consciência faz maluquice nessa fase a não ser que compreenda todas as ferramentas necessárias para isso deixar de ser maluquice. O meio-termo — a pessoa que não dominou o jogo e também não quer levar vinte minutos para passar a fase — sofre, cai na ilusão como pato, erra por se exigir uma precisão milimétrica para cair nos carros, fica assustado com cada inimigo, é vencido pela insegurança. A equipe só perdeu a ciência de que o meio-termo somos todos nós, que estamos jogando pela primeira vez. Não se trata de um problema de dificuldade, mesmo que os dois estejam tão juntos nessa, o problema é que o conteúdo da fase inteira depende disso e não tem uma via de chegar nessa conclusão que não seja tentar tirar Rank S ou algum outro recorde pessoal. Tem?

Quanto às outras fases, não creio ter nada a reclamar delas sobre “o geral”, mesmo que algumas não sejam do nível do Seismic apesar de não conterem falhas consideráveis. Não sou a pessoa que acredita que o número de falhas, e às vezes até a gravidade das falhas, é o que determina a qualidade do jogo. Se um jogo tem tantos bugs ao ponto de ser injogável, ele é horrível não “por ter tantos bugs”, mas porque “é injogável”. Não mesclo causa e conseqüência, preciso criticá-las separadamente.

Algumas fases possuem pontos específicos terríveis, como é a última parte da fase da Mighty No. 3, Dynatron. Um lembrete imbecil de que o dash agachado existe e que, por algum motivo, só consigo fazer com segurança no teclado. Sendo que, de resto, ela não possui muitos “truques”, algo que Inafune percebeu e apontou. É uma fase que ele não gosta muito porque imaginou que a idéia de acender e apagar luzes seria explorada, imagino que de uma maneira semelhante à Pitch Black do Mega Man X8, e criticou o posicionamento dos inimigos por torná-los muito repetitivos — algo que discordo porque, mesmo que isso sacrifique quase que completamente a dificuldade da fase ao meu ver, os inimigos estão tão bem posicionados para a mecânica fundamental do jogo que foi nessa fase que dominei as habilidades de dar tiro com dash voando lá no beta. No outro ponto ele tem razão, a fase poderia ser muito melhor se tivesse mais identidade além da visual. Não existe nenhum motivo para ela ser ela, e não qualquer outra, que não seja a parte gráfica e o chefão.

A fase da Mighty No. 2, Cryosphere, e do Mighty No. 5, Battalion, são simples e incriticáveis. Curiosamente, a simplicidade dessas fases é uma ponta de um iceberg de complexidade absurdo.

A Cryosphere é sua fase-padrão de água de Mega Man, até mesmo com a parte de ir caindo e desviando dos espinhos, com a diferença de ser feita para a mecânica desse jogo, então os trechos têm a liberdade de brincar com a tela inteira ao invés de pequenas distâncias (o Mega Man só podia se mover lentamente para os lados); o resto da fase é composto de brincadeiras de mecânica do jogo com a água — o posicionamento dos inimigos, de maneira notável caso você se interesse em manter os combos, é feito para você ficar o máximo de tempo possível sem encostar no chão. Faça o teste depois — e de brincadeiras de mecânica do jogo com o piso escorregadio, o de sempre, com tudo posicionado para Beck cair e ter de repetir um trecho, já treinando para a última parte onde tudo está posicionado para cair e morrer nos espinhos.

Já o Battalion é a fase que contém todas as possibilidades da mecânica do jogo em si. Não a toa, foi a fase mais mostrada nos trailers e mais evidenciada no beta. Mesmo que pareça sem graça em sua casca por não ter absolutamente nenhum “espetáculo”, ao contrário da fase da Dynatron, ela tem como personalidade própria esse sacrifício de gimmicks para treinar as habilidades de guerra do Beck. Bem, é exatamente disso que se trata o Battalion. Inimigos posicionados para absorver um a um, inimigos posicionados para acertá-los com tiros e depois absorvê-los todos, inimigos posicionados para serem desestabilizados todos de uma vez só e exigirem que você os absorva rápido e de uma vez só para não perder combo, partes com uso dos power-ups, partes que exigem reflexos rápidos e precisos sem obrigá-lo a morrer por isso como as primeiras telas com caixa, partes que lhe recompensam por aproveitar-se dos inimigos com esses reflexos, alguns obstáculos que exigem atenção e controle de dash, essa fase tem tudo o que você precisa para dominar o uso do Beck. Sem exceção. É um verdadeiro tutorial de como ser criativo em Mighty No. 9, por isso não poderia estar na primeira fase que te ensina a jogar (não muito bem, devo dizer), nem em uma das últimas porque há uma quantidade tão alta de conteúdo após derrotar os chefes que seria impossível incentivar o jogador a jogar limpo.

Por incrível que pareça, quando comecei a escrever esse tópico não imaginei que destrincharia o conceito de cada fase e explicaria. Queria pegar os defeitos de cada uma que possui defeitos e explicar como eles destoaram do plano que, se não foi exatamente aquele, foi o que pude concluir jogando das maneiras diferentes que o jogo propôs — a “primeira vez” onde seu ritmo é circunstancial (o jogador não sabe o que esperar de cada fase e sequer assimilou suas identidades, então se sente tímido para se impôr, deixando que a fase se imponha sobre ele), e depois as tentativas de fazer da melhor maneira possível para tirar os Ranks, e ainda restaria falar de jogar com a Raychel que é ótimo e mostra mais um leque de possibilidades para cada fase assim como era o Zero em Mega Man X4.

Não quero fazer isso, realmente. Se estava bom, ou se está pensando “poxa, mas já avaliou mais da metade das fases, poderia fazer isso com o resto”, só não o farei porque é realmente desnecessário. Posso explicá-las superficialmente, no entanto, mas será apenas para fins didáticos. Minha crítica às fases já terminou.

A fase do Mighty No. 6, Aviator, no máximo tem um dilema semelhante ao da fase do Brandish onde a melhor maneira é jogar confiando em si mesmo e arriscando bastante, mas ela “conquista” a confiança do jogador colocando riscos imaginários — como a parte onde o vento empurra Beck para a esquerda, e o jogador precisa destruir gorilas que estão pendurados no teto e pular pequenas plataformas. Confesso que errei algumas vezes ali por falta de controle, mas essa parte é uma das mais difíceis da fase, e o preço de errar é… ter de voltar, subir escadas e tentar novamente. Depois existem riscos de fato, mas, se você venceu isso, por que não venceria as outras partes que são mais fáceis? Só porque, se perder, morre de fato? Então é só não olhar para baixo.

A fase do Mighty No. 8, Countershade, me lembra uma fase de Azure Striker Gunvolt (era a “intermediária”, não lembro o nome do chefão) onde o jogador precisava chegar até ponto X e, então, algo acontecia com a fase como ela ficar de ponta-cabeça ou trocar os inimigos ou qualquer magia do tipo, aí precisava fazer o caminho de volta até ponto Y, onde algo ocorria novamente e agora outro ponto Z precisava ser alcançado, mas esse poderia estar localizado antes do ponto X. Em suma, era uma fase não-linear que brincava com o mapa. Countershade difere um pouco disso porque a fase não brinca com o mapa, ela é, como disse Roberto Rezende em seu texto do Juiz Cachorro, uma fase onde não existe ponto A e ponto B fixos. Existe Beck e Countershade, o início é ponto A, há um mapa, e o chefe é o ponto B, mas esse ponto pode estar em qualquer lugar do mapa. Não existe checkpoint, a fase se trata de encontrar o inimigo e causar dano suficiente (se encontrá-lo, pode acertá-lo por um tempo e logo ele foge para outro canto) para ele decidir parar de brincar de Solid Snake e chamar para briga. Já existiram fases de “busca” em Mega Man, como a fase do Phantom no primeiro Mega Man Zero, que já era uma revolução por si só por se iniciar com o chefe e só depois colocar Zero numa caça por bombas espalhadas pela fábrica — curioso, no entanto, como “revoluções” em jogos da Escola do Inafune não são impactantes porque no final das contas trata-se de andar, pular e atirar (e dar dash), apenas gostosas de se apreciar. É o caso dessa fase.

Temos então a fase da Call, feita para esquecer isso de tentar destruir inimigos e apenas agir com cautela e inteligentemente (não muito, só para os malucos que saíram até então dependendo da possibilidade de limpar a tela dos inimigos para tudo, a fase em si é fácil). E as últimas duas fases que são, tanto explicitamente quanto implicitamente, verdadeiros tutoriais de como utilizar tudo o que o jogo lhe deu até então: sim, elas exigem que use a arma do Battalion para ativar uns botões, a do Countershade para outros, a da Dynatron para outros, a do Pyrogen para outros, a do Aviator para pular, descer e voar em determinadas situações. Mas já notou como é praticamente impossível não perder um combo na última sala cheia de inimigos da penúltima fase se não utilizar a arma do Seismic? Aliás, é difícil até de não morrer. De todos os jogos, lembrei que meu poder favorito em Kirby era o pneuzinho que saía varrendo a tela de inimigos pequenos e essa sala é composta apenas de inimigos pequenos, foi tiro-e-queda, na terceira tentativa já consegui manter o combo… e não tirei Rank S por ter tomado dano demais, o que prova que essa é a fase mais difícil do jogo, porque ela é gigantesca e é impossível não tomar muito dano sem muita prática, você só passa porque consegue uns quatro recuperadores de vida durante o trajeto. A última fase também lhe dá a melhor oportunidade do jogo todo de aprender a utilizar a arma do Pyrogen, no início, com aquelas plataformas que ressurgem caso Beck se distancie delas.

 

Você leu um capítulo da série mighty no. 9

escrito por nubobot42 narrado por leibniz