Escrever sobre videogame é errado. Existir um mercado sobre “escrever sobre videogame” é errado. De fato, não estou falando a verdade, estou apenas conversando com o “eu mesmo” adolescente.
Estou botando o “eu mesmo adolescente” de castigo. Falando “não, você não vai mais falar”. Muitas vezes ouvi falar que a vida adulta é como um contraponto à vida adolescente. Que, na adolescência, você criará absolutamente tudo o que gastará o resto da vida para combater. É um exagero, mas não é de fato uma mentira: a combinação violentíssima de descobrir um mundo ao mesmo tempo em que se acredita que é a única pessoa a descobrir esse mundo faz com que cheguemos a conclusões muito perigosas, interajamos de maneira perigosa com esse mundo e, na verdade, isso é ótimo.
Mas, se eu pudesse descrever a minha adolescência na frente de um computador, apertando botões do teclado de maneira ordenada para que pixels ou polígonos se movessem e parecessem vivos, eu descreveria como uma longa aventura de dessensibilização. De viver da maneira menos sensível possível, devorando e sistematizando cada obra, pensando nos números que estariam aumentando como se tudo fosse consumo e, pior, fosse um jogo de role-playing de consumo. “Eu zerei duzentos jogos, pense bem antes de debater comigo”. Eu sei que o nome disso é colisão, eu sei que a paleta de cores está errada (eu sou daltônico), eu sei que a trilha sonora está repetitiva e os solos não são bons como os de Michael Angelo Batio (os solos do Michael Angelo Batio nem são bons). E isso, pensando hoje, não me envergonha, não me faz querer bater no antigo-eu, mas me traz uma aversão a realizar tudo da maneira como realizava antigamente.
Botar o “eu mesmo adolescente” de castigo não é um exercício terapêutico, embora pareça. Eu quero advogar contra minha própria causa. Quero que você não pense, não chegue nem perto de pensar, como eu pensava. Sei que meu pensamento adolescente se impregnou em muitos lugares, não porque eu infectei as pessoas com um vírus que eu gerei e transmiti, e sim porque fiz parte desse zeitgeist e eventualmente vejo outras manifestações do espírito desses tempos e lugares em outras pessoas, outros textos, outras análises. Não vivi a época dos “analistas de game design“, mas aposto um miojo que foi como meus tempos de fórum de Sonic, onde criticávamos tudo o que era possível, distribuíamos notas, avaliávamos “fator replay“, “fator diversão”, “gráficos”, “som” – aposto sim que a forma foi diferente, mais robusta, academicizada, porque vi de longe os cursos de game design, as pessoas esperneando para unir videogame e arte, as pessoas aprendendo a citar Edgar Morín, Martin Heidegger, vi tudo isso de canto de olho. Eu sei que aconteceu.
Não só isso como sei que criticar isso também é chover no molhado, porque a crítica surgiu. É um debate aparentemente consolidado. existem pessoas de todos os lados, tenho certeza disso, assim como também deveriam existir na época do fórum de Sonic.
É porque, primitivos como éramos, falávamos da mesma coisa. Transformávamos nossa opinião sobre os jogos de videogame em credenciais, fazíamos análises minuciosas, pixel-a-pixel, polígono-a-polígono, estressávamos as mecânicas para encontrarmos provas de acusação. Assim como hoje existe um tweet que, embora seja uma piada, acredita em si mesmo, falando do game design de Sonic Mania porque você morre se não apertar botões no começo da fase Lava Reef Zone Act 1 – ele acredita em si mesmo, ele “levanta uma questão de maneira exagerada” sendo que o problema não é o grau da questão, mas a resposta “sim” para a pergunta “é uma questão?”.
Em Sonic Adventure, tínhamos uma versão arcaica desse tipo de discurso: a “câmera” do jogo era ruim. E era ruim mesmo, a própria luzinha no meio do nada que te dá dicas falava para o Sonic no começo do jogo, toda tímida, “a câmera pode ser um pouco confusa, me desculpe, mas você vai pegar o jeito” (posso estar criando algumas palavras com a minha mente, pouco importa). A câmera é ruim. Ela tenta te guiar, mostrar aonde você deve ir, e você pode apertar botões para cancelar isso e fazer ela girar para um lado ou para o outro, só que isso não faz muito sentido com os personagens que correm mais como o Sonic e o Tails, também não é grande coisa para personagens que não precisam explorar muito o cenário como o E-102 Gamma e a Amy Rose. Para o Knuckles, que precisa rodar o cenário em busca de fragmentos de esmeraldas, e para o Big The Cat, que precisa pescar seu sapo possesso inúmeras vezes, sim, isso acaba sendo mais importante.
O jogo também tem bugs. Uma vez morri com o Sonic numa fase chamada Lost World, uma fase incrível dentro de um templo cheio de armadilhas interessantes: tem um lugar fechado cheio d’água com plataformas próximas às paredes; o Sonic é incapaz de alcançá-las, por isso há uma enorme cobra de madeira que fica circulando no centro, ela logo se aproximará da sua plataforma e você poderá pular em cima dela, aguardando-a chegar até a outra plataforma; você precisa apertar três interruptores para abrir uma porta, e estará sempre apertando botões que aumentam ou diminuem o nível da água, para mudar a trajetória da cobra de madeira. Difícil de entender? Não é a intenção explicar com profundidade e clareza, caso não conheça a fase recomendo que procure um vídeo no YouTube. O ponto é: você precisa da cobra de madeira para se locomover de um lado para o outro na tela, e o modelo do Sonic não lida muito bem com essa cobra (uma plataforma móvel), então morri uma vez porque o Sonic do nada atravessou a cobra e caiu no abismo. É, aconteceu.
Plenamente consciente de tudo o que aconteceu, só me restou pensar uma coisa: “E daí?”. Eu tinha quarenta vidas quando morri dessa forma na Lost World, foi só tentar de novo e ficar dando pulinhos leves na plataforma móvel. Com os problemas da câmera foi só ter um pouquinho de paciência. Mas, aí, estou caindo na mesma armadilha que acusei alguns parágrafos atrás: estou querendo dizer que “é exagerado” cobrar tanto dos bugs e dos atributos problemáticos do jogo, quando não é questão de exagero, é que… não é uma questão. Nunca foi. Tente se imaginar, sendo uma criança, falando “esse jogo tem bugs“: isso não poderia acontecer. Tente se imaginar, sendo uma criança, reclamando da câmera do jogo: isso não faz sentido, você não sabe o que é exatamente “câmera”, jamais imaginaria isso como um critério de avaliação.
Não existe critério de avaliação para Sonic Adventure.
Acredito que é um indicativo de que você está parindo uma obra falida quando você pensa que ela será “um sucesso de crítica”. Que ela ganhará boas notas, ganhará prêmios – quanto mais você imaginar os prêmios que sua obra ganhará, quanto mais imaginar as notas positivas que quer ganhar com sua obra, mais está no caminho de não construir absolutamente nada. Crítica muda com o tempo, linguagem muda com o tempo, e muda muito rápido – a linguagem da crítica dos videogames de dez anos atrás não existe mais hoje. Acredito que não existe nada pior do que construir uma obra mirando o sucesso da crítica. É melhor mirar o sucesso de bilheteria, é melhor desejar ser atraente do que ser bom, ser bem avaliado. É melhor ao menos ganhar dinheiro com isso.
Sonic Adventure, imagino eu, quis bilheteria. Sonic Adventure é a esperada transição para 3D da série até então mais popular de uma das empresas de videogame até então mais populares do mundo. É pra vender. Mas não é para arrancar sucesso da crítica. A câmera confunde, o jogo pede humildemente para que você releve isso: ele não pede por medo de você desligar o videogame, nem por medo de que você escreva no fórum, nas redes sociais, que ele não merece um 10; ele pede porque, se me permite tentar colocar em palavras e descrever como “intenção” algo que é pura intuição, ele se considera um jogo extremamente radical, louco, veloz, e sugere que você não se assuste com a câmera mas que a domine, que tenha paciência. Faz parte de Sonic Adventure dominar a câmera. E não estou postulando uma regra de game design aqui, dizendo que foi “planejado” pelos game designers do jogo como um elemento, uma mecânica. Estou dizendo que o jogo dialoga contigo sobre isso, propõe a você jogar dessa forma, ele se identificou como radical, identificou seus defeitos como parte da aventura, talvez como efeito colateral da aventura, e falou: “paciência, aguenta isso aí porque compensa”.
Morrer para um bug, quando você não sabe o que é bug, quando você não sabe que morreu para um bug, é apenas uma morte: atravessar a parede correndo rápido demais, quando você não se importa com dar nota para a estabilidade do jogo, se resolve não correndo rápido demais da próxima vez para não atravessar novamente. Se você prestar atenção na maneira como eu jogo um Sonic 2D perceberá que, quando subo em caixas móveis, eu nunca fico na quina da caixa, sempre deixo o Sonic no centro. É porque um bug do Sonic The Hedgehog de Mega Drive ensinou ao meu “eu criança” que, numa fase chamada Spring Yard, você pode morrer esmagado entre duas caixas mesmo que não seja tocando na parte superior da outra, mas tocando em sua lateral. Esse bug ocorreu inclusive na Chemical Plant Zone do Sonic Mania de modo que nunca conseguiram corrigir esse problema no motor, simplesmente desistiram de corrigi-lo, ele está lá. Por que você vai insistir em fazer algo que, já se sabe, não funciona? E por que você está interessado em catalogar isso como se fosse essencial para sua “experiência”? Não é essencial.
Seria isso uma apologia ao bug? A ignorar o bug? Sim, seria, se você ainda não conseguiu entender do que estou falando.
Colocadas essas palavras, tenho que dizer: Sonic Adventure é bom demais.
Sonic Adventure “envelheceu bem”. Digo isso não porque acredito que jogos envelhecem mas porque sei que, em algum momento da minha vida, eu disse que Sonic Adventure envelheceu mal. Porque “poderia ser melhor”. Fato é: não, Sonic Adventure não poderia ser melhor. Ele fez tudo. Não existe crítica a esse jogo que não seja, na verdade, apenas demostração de um aspecto fascinante, de um jogo fascinante e incrível, que mudou a história dos videogames para sempre.
O que é que o Sonic, nosso ouriço sem voz, que passeava por lugares coloridos e fantasiosos, com apenas animaizinhos menores que ele e poucos amigos que sofrem da mesma antropomorfia, ilhas que voam, está fazendo numa cidade cheia de seres humanos com quem ele interage e é reconhecido como herói? Eu não faço a menor ideia, e isso é o máximo. E é ainda melhor quando se pensa que estamos falando dessa série, desse ouriço que pertence a esses lugares, porque simplesmente não precisa de explicação, nós simplesmente podemos concluir o que quisermos disso e qualquer uma dessas conclusões é incrível.
Lá atrás, Amy Rose, a ouriça, foi resgatada por Sonic em Little Planet no Sonic CD, e de repente ela está na mesma cidade que ele, fazendo compras, vivendo uma vida normal e tediosa (Ela é uma ouriça! E está vivendo uma vida normal e tediosa! Na cidade grande!), pensando nele todos os dias. Até que muitas coisas acontecem e nos levam a uma história de redenção de uma ouriça que viveu sua própria aventura e agora termina, em sua vida normal e tediosa, entendendo que ela sabe se cuidar. Que um dia o Sonic vai implorar para estar com ela, e não o contrário. Uma ouriça rosa antropomórfica numa cidade grande cheia de pessoas. Você interage com essas pessoas, as fases encontram-se muitas vezes dentro da própria cidade. Tudo isso é o máximo.
Talvez esse tanto de elogios ou descrições exacerbadas não faça tanto sentido a você, se você não é como eu, porque são apenas descrições. Mas explico, explico dando um sentido e um contexto, e dessa vez não explico batendo no meu eu-adolescente. Sonic Adventure é o primeiro jogo em 3D da série Sonic The Hedgehog onde se promete fazer o mesmo que é feito nos jogos 2D plataforma, ou seja, ter uma quantidade X de fases, uma história e chefões; nas fases temos robôs inimigos que, por algum motivo, precisam aprisionar animaizinhos dentro de si para funcionarem (badnicks), e destruir esses robôs liberta os animaizinhos; nas fases, inicia-se num ponto A e termina-se num ponto B, coleta-se anéis que garantem que você não vai morrer se tocar em algum objeto letal, mas deve-se guardá-los muito bem pois um objeto letal o faz descartá-los todos de uma vez só. OK.
Mas, para quem espera que Sonic Adventure seja um bom “Sonic clássico”, há uma decepção enorme. Porque Sonic Adventure não é um brilhante jogo de plataforma 2D, ele é um brilhante jogo de ação em 3D. Isso significa que não podemos trabalhar de maneira tão sofisticada com a velocidade quanto é feito, por exemplo, nos Sonic The Hedgehog 1 e 2 (Mega Drive) e no Sonic CD (Sega CD), e nem de maneira a exigir o extremo rigor que os jogos da série para o Master System onde, pasmem, o poder de processamento do videogame não permite fazer um Sonic realmente veloz. Sonic Adventure precisa ser rápido, intenso e imediato. Não se cria um “momento” para o Sonic Adventure, o momento já está lá para você aproveitá-lo ou não e, caso o perca, terá de se contentar com outro momento. Você pode terminar uma fase de três minutos, como a Ice Cap antes do snowboarding, em trinta segundos apenas sendo um bom aproveitador de momentos – ao invés de entrar na primeira caverna suba a rampa correndo e pulando, pegue o foguete, na segunda caverna pegue impulso e pule direto na metade do caminho, depois pegue outro impulso e pule direto no final, espere a estaca de gelo cair, fim. Não existe isso nos Sonic 2D, não tem como fazer isso nem num jogo de plataforma e nem num jogo 2D.
Ainda assim, mesmo com essa diferença fatal, tudo funciona como um bom Sonic. Em nenhum momento Sonic Adventure promete ser um bom Sonic plataforma 2D. Tudo é novidade. Só que a identidade do Sonic e de todos os personagens ali não é uma “deformação”, e mesmo a identidade dos lugares também não o é. Pelo contrário. Talvez a parte mais fascinante da mentalidade fantasiosa desse jogo é que, embora estejamos numa grande cidade humana, toda a cidade se dobra ao universo de Sonic e não o contrário.
No final da história do Tails, o raposinha laranja que é o melhor amigo do Sonic, todos os humanos daquela cidade assistem atônitos o seu conflito com um Dr. Robotnik frustrado e finalmente agindo como o monstro que é – em todas as outras partes do jogo, inclusive no final da história do Sonic, ele ainda age com pitadinhas de humor. Contra o Tails não, seu tom de voz é frio e suas palavras são muito bem medidas para agredir – e, quando tudo acaba, aplaudem o garoto. Ele é o herói. Uma pessoa não conseguiria fazer o que uma raposa antropomórfica que voa com suas duas caudas pode, assim como uma pessoa qualquer não consegue pilotar o Egg Walker que o Dr. Robotnik pilota porque o Robotnik, embora humano, sempre esteve além dos limites daquela cidade.
A fase Speed Highway, jogada com Sonic, Tails (apenas na primeira parte) e Knuckles (apenas na última), é um ambiente totalmente submisso ao ambiente Sonic The Hedgehog. É no meio da cidade: você entra em um apartamento e, quando a porta se abre, está numa avenida que flutua, tem anéis por todo o lado, monitores que dão poderes ao Sonic, badnicks. E, mais absurdo ainda, as avenidas fazem loops, têm curvas abruptas, terminam no ar, não são feitas para um carro andar. É tudo feito para o Sonic, o ouriço que anda na velocidade do som, correr. Por que é assim? Porque é um jogo do Sonic. Porque esse é o mundo do Sonic, pouco importando se é uma cidade cheia de pessoas comuns como eu e você, que estamos jogando esse jogo.
Isso é o que mais me deixou fascinado por esse jogo. Eu tinha uma implicância lá atrás com isso, porque para não “forçar a barra” eu separava a série em duas, como se o Sonic do Mega Drive fosse um e o Sonic do Adventure fosse outro, e a inclusão das referências às histórias anteriores fossem apenas brincadeiras para atiçar os fãs. Isso não existe. É o mesmo Sonic, é o mesmo mundo, só que ele se expandiu. No Sonic Mania, jogo posterior que homenageia os clássicos da série, existe uma lindíssima fase original chamada “Press Garden”, que é a fábrica de notícias do Dr. Robotnik (provavelmente falsas, visto que parece ter jornais com o Sonic na capa sendo coisa ruim) – notícias para quem? Para os robôs dele? Poderia ser, mas também não poderia. Poderíamos especular que eles já estavam se aproximando mais das cidades, simplesmente porque faz bem especular, assim como faz bem especular sobre quem mora nos prédios da Chemical Plant Zone e da Casino Night Zone. Faz bem especular, faz bem inventar suas próprias fantasias dentro das fantasias dos outros. É disso que a fanbase de Sonic The Hedgehog, tão crítica, é feita.
Juro que estou terminando.
Mais do que isso, Sonic Adventure é uma expansão perfeita. Nós nunca soubemos qual é o motivo pelo qual Dr. Robotnik usa os animais para criar os robôs, e é provável que não haja “motivo”, que o mundo de Sonic só seja assim, mas Sonic Adventure nos abriu a possibilidade de compreender melhor o que “é” um robô com um animalzinho aprisionado dentro dele. Jogamos com E-102 Gamma, um robô feito com um passarinho, que faz parte de uma família de passarinhos. E, ao mesmo tempo em que estamos falando de um assunto comum às ficções científicas (robôs, inteligência artificial, etc.), temos em mãos uma ficção científica específica do mundo de Sonic. Nunca foi importante para uma ficção científica qualquer explicar um robô feito com animais escravizados, visto que isso não faz parte da nossa realidade (acho). Mas, tendo em mãos um universo onde habita um cientista maluco meio Cruella De Vil das ideias, isso se torna relevante. Jogamos do ponto de vista do badnick, do robô que foi criado, agora sabemos, para “servir incondicionalmente” ao Dr. Robotnik. Vimos a maneira como Dr. Robotnik despreza seus robôs, praticamente abandonando-os porque não conseguiram pegar um sapo, botando um para destruir o outro a fim de testar suas habilidades de combate. Também vimos que esses robôs, por serem feitos com animais, possuem a consciência desses animais caso façam algum esforço – daí, então, E-102 Gamma considerar destruir seus irmãos como um exercício de “libertação”, assim como Sonic “liberta” os animaizinhos ao destruir os robôs.
Existe muita coisa a se falar desse jogo mas, sinceramente, em 2021, quase vinte-e-cinco anos depois de seu lançamento, acho que muito já foi falado. Quer alguém para reclamar de jogar com o Big? Tem milhares de pessoas. E o Knuckles, como é jogar com o Knuckles? É “dahora”, experimente. E a história, como é a história? A história é incrível, se levarmos em conta tudo o que disse até aqui, mas por levarmos tudo isso em conta eu não preciso falar mais nada. Acredito que quem se dispõe a ler sobre Sonic Adventure agora já deve ter jogado mas, se você não jogou, jogue.
Até penso em como dá pra escrever mais. Esse jogo é infinito, é um mundo muito fascinante. Falar da mata, onde o Big mora, onde fica o templo da Lost World que não faz sentido nenhum (como, debaixo de um templo, tem tanta coisa? Tem uma montanha banhada a luz do sol? Sim, não importa*), onde fica a base de operações do Dr. Robotnik. Falar da Angel Island, que continua existindo, inclusive com a Ice Cap, e com aquela Red Mountain que indica como o Knuckles se tornou desleixado para fazer a Lava Reef se tornar um lugar tão problemático. Mentira, nunca provaram que a Red Mountain é a Lava Reef, mas você não pode me impedir de especular. E é isso. Especular. Fantasiar.
O tempo todo, enquanto jogava esse jogo, fiquei pensando que tudo ali é fantástico, tudo ali só pode ter saído de mentes muito mirabolantes, frenéticas, radicais. Fiquei o tempo todo encantado com todo o maquinário do Dr. Robotnik, com os templos e toda sorte de ambientes, com a criatividade para inventar momentos de diversão e ação ao jogador.
Mesmo reclamando tanto naquela época hoje fiquei muito feliz, lacrimejando de felicidade quando os créditos rolaram ao derrotar o Perfect Chaos com o Super Sonic, ao pensar que fui um adolescente feliz, de imaginação muito fértil. Só reclama de Sonic Adventure quem é uma daquelas pessoas de Station Square, chatas pra cacete, incapazes de encarar o Dr. Robotnik de frente, que têm trabalhos muito chatos e repetitivos em algum prédio da Speed Highway mas não conseguem sequer andar na avenida porque uma avenida tão legal não foi feita para pessoas tão medíocres quanto elas.
É bem melhor ser um ouriço azul que corre na velocidade do som e liberta animais das garras de um cientista maluco.
Agora que você já admitiu pra si mesmo e para todos que ama esse jogo, o primeiro jogo em 3D de aventura que você jogou até o final sozinho, pode sair do castigo, “eu adolescente”. Vai cuidar do Chao Garden. Eu já estou velho demais pra isso. Acordo cedo amanhã, trabalho, mas juro que dentro do meu mundo eu ainda posso correr na Speed Highway.
* Agora estou pensando que nada impede o trecho à luz do sol de ser a “sequência” da Mystic Ruins, um abismo enorme onde você morre caso se jogue. Do lado direito fica a base de operações do Robotnik, com a Final Egg. Não se sabe o que está do lado esquerdo. Talvez seja a parte “ao ar livre” da Lost World. Pra mim agora é, porque eu quero que seja. Que fantástico!