Recentemente escrevi sobre Sonic Adventure DX. Para quem não sabe, estou maratonando toda a série Sonic The Hedgehog. Desde o primeiro do Mega Drive, passando por tudo do Master System, e pretendo chegar até o último. O último, mesmo. Se tiver saído o novo Sonic anunciado na The Game Awards, jogarei ele também, porque não deixarei escapar nenhum. Sendo assim, é natural que, depois do primeiro Sonic Adventure, eu toque no segundo.
A primeira impressão que tive foi a de que estava num jogo totalmente diferente do anterior. Eu não gostei de jogar Sonic Adventure 2 a princípio e, se querem que seja bem sincero, eu não seria capaz de recomendar esse jogo a alguém. Sou capaz de enumerar vários pontos positivos que fazem sentido para quem tenta adentrar um mundo completamente alienígena e descrevê-lo por dentro, e não por fora, mas jamais usaria isso como motivo para convencer alguém a jogá-lo. Não quero que ninguém se convença a jogar Sonic Adventure 2, não é necessário, talvez seja uma das poucas vezes onde o termo "envelheceu mal" faria sentido. Mas não é que "envelheceu mal" é o melhor termo para o que acontece com Sonic Adventure 2, é que Sonic Adventure 2 é, antes de muitas outras coisas, um jogo conectado a um momento específico da história, feito para agradar um certo tipo de pessoa que só existia naquele momento da história e, hoje, nenhuma dessas pessoas existe mais, nenhuma dessas pessoas é mais o que era naquela época e, portanto, não funciona mais. "Não funciona", porque é pra funcionar, é feito pra funcionar. É um jogo "cool". É um jogo que quer lhe mostrar, a todo momento, que é radical, que é legal, que é impressionante, que tem ideias incríveis, que levou tudo ao extremo. E é isso.
Estou continuando esse texto uns meses depois e percebo que foi importantíssimo escrever os parágrafos acima, porque eles são verdade, mas não toda a verdade.
Continuo mais uma vez esse texto alguns anos depois e... enfim, não lembro mais o porquê do subtítulo, não lembro muito bem o que queria dizer naquela época, mas ainda quero dizer algo sobre Sonic Adventure 2. Quem sabe, ao dizer minhas novas palavras agora, eu me reconecte com essas antigas? Quem sabe? Ou, quem sabe, não?
Estava falando algo importante sobre zeitgeist, talvez não no sentido mais intelectualmente preciso do termo, porque não sou nerd a ponto de ler, ou lembrar do que li, de Martin Heidegger. Mas estava falando de tempo, estava falando de Sonic Adventure 2 ser um retrato de um tempo, e continuo pensando ao menos nessa palavra para conversar sobre esse jogo: tempo. Um tempo específico.
Vou contar uma história: há quase um ano e meio, comecei a jogar o gacha de Mega Man X, Mega Man X DiVE. Não pretendo descrever a experiência com o jogo porque definitivamente não estamos inserindo Mega Man aleatoriamente para falar de um jogo de Sonic, não sou esse tipo de pessoa, embora muitos acreditem que eu seja, e até eu me sinta às vezes.
O que quero descrever é que, após muitos anos, reencontrei o contato com a comunidade Mega Man. Para falar a verdade, nunca tive afinidade com essa comunidade quanto tive com a de Sonic, até porque sempre me pareceu uma comunidade mais humilde, com menos espaço, enquanto a comunidade Sonic provavelmente dominou o mundo. Todas as pessoas importantes que trabalham com mídias sociais hoje, acreditem em mim, estiveram presentes em algum fórum de Sonic, ou são amigas de pessoas que foram muito presentes em fóruns de Sonic. Com Mega Man, não. Muitos dos meus colegas de guilda são pais de família, boa parte funcionários de T.I., um ou outro empresário, um ou outro dono de multinacional que alivia suas dores gastando uma fortuna em gacha (posso estar inventando isso), mas não é desses que quero falar. São pessoas muito legais, mas não são importantes para mim nesse meu texto.
Quero falar que conheci molequinhos fãs de Mega Man. Enquanto as nossas desculpas para não bater no Guild Boss são "minha filha está nascendo", "hoje é o dia da minha festa de casamento", "estou em três empregos ao mesmo tempo e não está dando pra conciliar com o jogo", certa vez um dos meus amigos rompeu com a guilda porque estava entrando no terceirão e teria de se dedicar a estudar para uma prova de vestibular. A diferença dos tempos, não é? A diferença de kairos. Melhor dizendo, a diferença de momentos da vida.
Um garoto de dezesseis anos poderia, sim, abandonar o jogo porque engravidou uma moça e agora será pai. Um homem de trinta anos poderia, sim, abandonar o jogo para estudar para um vestibular. Mas, talvez, muitos vejam com tristeza alguém se tornar pai aos dezesseis, uma idade excelente para jogar videogame. Grande parte das pessoas verão com naturalidade um rapaz se tornar pai de família aos trinta, enquanto o problema pode se localizar no fato de ele estar jogando videogame - tudo bem se você é da cidade grande, onde suas famílias cool super desenvolvidas sem preconceitos não pensam nisso, mas eu não sou, e muitos de nós não somos. Um garoto de dezesseis anos provavelmente estará morrendo pelo vestibular, a prova da sua vida, a prova que decidirá seu futuro, embora ela não necessariamente tenha esse poder. Alguém em seus trinta anos dificilmente se importará mais com o vestibular do que com a pressão do trabalho, afinal, todo ano tem vestibular, mas as contas de luz vencem todo mês.
Sim, estou estereotipando, generalizando, porque esse é o ponto. As coisas podem não ser exatamente assim, mas existem indícios de que serão, existem padrões, e... existe o tempo. No futuro, talvez todas as cidades caipiras do mundo tornem-se São Paulo, e todos os pais de família terão paz jogando seu videogame sem serem julgados. No futuro, talvez ninguém mais precisará ser torturado pelo vestibular, e talvez uma criança de dezesseis anos não será obrigada a acreditar na torturante e miserável mentira de que está decidindo todo o seu futuro naquele momento. Embora algumas, de fato, estejam. Mas, no presente, assim são as coisas.
Chegaremos onde quero.
Prometo.
Não quis falar apenas dos garotos de dezesseis anos que pararam de jogar Mega Man X DiVE porque precisaram estudar para o vestibular. Na verdade, nem imaginei que falaria deles, mas eles são importantes. Que bom que apareceram na minha mente! Que bom.
Quero falar que um garoto de dezesseis anos nasceu no ano em que vieram ao mundo Mega Man Star Force e Mega Man ZX Advent, a última geração de Mega Man até hoje, objetivamente falando. Não dá pra adivinhar qual foi seu primeiro Mega Man, não adianta chutar que foi um dos últimos porque a década passada foi marcada por colocar garotos que se sentiam esquisitos em um mundo mágico onde a melhor maneira de se impor é dando carteirada sobre game design e jogar jogos antigos falando que eles é que eram bons. Pode ter sido o 2, porque o 2 é um dos mais conhecidos e tem memes sobre o Air Man ser difícil demais, e a música do castelo do Dr. Wily é conhecida até entre pessoas que nunca jogaram Mega Man. Pode ter sido qualquer coisa.
E o garoto - meu Deus, eu vou dizer garoto! - de vinte anos? Vinte anos atrás, Mega Man Battle Network 3 era lançado. Esses dias, alguém me disse que seu primeiro Mega Man foi o Battle Network 5, um dos meus jogos da adolescência, que joguei no lançamento em japonês acompanhando a GameFAQs para entender ao menos o que eu deveria fazer.
O mais maluco sobre esses garotos, de idades distintas, é que eles têm uma ideia muito concreta sobre o que deve ser um jogo de videogame. Bem como eu também tinha, quando debatia em fóruns e me exaltava bastante porque era o único lugar onde eu conseguia intimidar tanto quanto era intimidado, quando gravava pseudo-podcasts com meus amigos do fórum de Sonic querendo chegar no consenso de que videogame era arte e qual o motivo por trás. Hoje sei exatamente como eu acreditava que deveria ser um jogo de videogame: ele deveria ser como um Sonic clássico, como um Mega Man clássico ou X, Contra, Rocket Knight Adventures, Goofy Troop, Double Dragon, Final Fight, Fatal Fury, Michael Jackson's Moonwalker, Cool Spot, Dynamite Headdy, Gunstar Heroes, Turrican, Gradius, Thunder Force, entre outros. Não, ele não deveria ser como Final Fantasy, Chrono Trigger, Dragon Quest, Lufia, Legend Of Mana, The Legend Of Zelda: A Link to the Past. Perdoável, se fosse como The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time.
O que estou dizendo com isso? Que desprezo os J-RPGs clássicos? Que apenas tenho certo respeito por Ocarina Of Time? Na verdade sou apaixonado por Ocarina Of Time, conheci em minha adolescência e zerei de várias formas possíveis. Mas a verdade é que o meu momento é esse momento onde coloquei os plataformas 2D e os beat'em up porque, embora eu não acredite que isso aí é a definição de videogame, eles indiscutivelmente moldaram minha maneira de jogar como nenhum outro.
Sou uma pessoa bastante burra para videogame, disse esses tempos atrás em alguma das minhas lives. Não tenho dificuldade alguma em resolver puzzles em videogames, mas é bastante possível que tenha dificuldade com jogos que são, de certa forma, um grande puzzle constante, em que você precisa estar descobrindo toda hora o que precisa fazer, que você pode ficar travado por não encontrar a pessoa certa, não encontrar a peça certa, a chave certa.
Quando joguei Mega Man Battle Network pela primeira vez, ainda criança, sem entender inglês, achei que o objetivo do jogo era entrar na internet e ficar eliminando os mesmos vírus para sempre. Acho que fiquei fazendo isso por semanas, talvez até meses. Eu tenho certeza que existe uma maneira fácil de zerar Kingdom Hearts, que existem trocentas maneiras de facilitar o combate, mas só fui descobrir essas técnicas, que são centrais ao combate do jogo, em um dos últimos chefões, onde você era obrigado a usá-las. Todos riram de mim, "Como assim você não percebeu isso?!", mas também ficaram um pouco espantados com como cheguei tão longe sem ter percebido. Também zerei Devil May Cry 1 e 3, Yakuza 1 e 2 e God Of War 1 e 2 de maneiras perturbadoramente minimalistas, dependendo muito mais dos meus próprios reflexos do que dos benefícios que esses jogos dão àqueles que dedicam seus neurônios a decifrar suas mecânicas.
O que você vê em comum entre todos esses jogos que listei acima e disse que eram "os meus"? Não é o fato deles serem plataforma 2D, nem o fato deles serem 2D. É o fato de que eles te jogam numa tela, você precisa descobrir absolutamente tudo o que precisa fazer bem rápido e, assim que aprendeu, não precisa aprender mais nada. Não são jogos que exercitam a sua capacidade de descobrir, mas a sua capacidade de ritmo, os seus reflexos, a sua paciência, a sua precisão, a sua atenção. Não estou dizendo que não são jogos em que você não descobre nada, mas você não depende das descobertas para avançar, você tem o que está vendo que tem. Você sabe que os puzzles precisam ser resolvidos porque eles estão na sua frente, eles não estão implícitos em outros elementos do jogo, não é uma pessoa com quem você precisa falar e nem sabe que precisa e sim uma caixa que você precisa tirar de um lugar e colocar em outro para liberar passagem. Só pra constar, Braid é um dos meus jogos favoritos.
Pareço estar sendo injusto demais com os jogos? Não é a intenção. Ah, e eu sou burro, mas sei jogar esses jogos, tá bom? Zerei vários jogos de PlayStation 2, entre erros e acertos. Zerei muitos indies e blockbusters na Steam antes da faculdade e do trabalho consumirem minha vida gamer por definitivo. A questão não é se consigo participar de outros momentos dos videogames além desse da minha infância, como se fosse uma bola de ferro amarrada à minha perna que me impede de viver o futuro. É só quem me ensinou a jogar. É só o que vem na minha cabeça quando penso em videogames. E que, antes de entender que foi apenas como aprendi a viver nesse mundo, eu acreditava que era de onde deveria extrair parâmetros para avaliar se algo era bom ou não.
Eu nunca tinha pensado nisso até conviver com essas gerações diferentes de jogadores de Mega Man.
Porque, sabe, esses garotos que têm vinte anos cresceram na geração PlayStation 2, e pude perceber uma coisa muito engraçada neles: eles têm como referência de jogo perfeito os jogos marcantes do PlayStation 2. Aqueles sistemas de combate com uma infinidade de combos e mecânicas mirabolantes, independente de qual jogo seja. Você já parou pra pensar como é engraçado que uns engravatados da Yakuza precisem dar tanta pirueta? Que você precise decorar tantos botões para brigar com pessoas na rua? Pelo amor de Deus, isso não é uma crítica, ou uma declaração para tirar do seu bolso a carta da licença poética! Yakuza 1 e 2 estão na lista de jogos que mais amei jogar, isso não torna eles ruins, isso é bem legal, mas... já parou pra pensar que isso não faz sentido? E o mais importante não é pensar como não faz sentido, é pensar em como... na verdade, faz sentido. Faz sentido porque são jogos de PlayStation 2 e, naquela época, todo mundo amava fazer combos mirabolantes em qualquer jogo. É por isso que, sim, você estaria errado se viesse com licença poética, só faz todo o sentido do mundo, só está certo Yakuza ser assim.
O mais importante de tudo o que estou dizendo aqui é: essas pessoas de vinte anos acham que videogame é isso. Elas recorrem, muitas vezes sem nem perceber que estão recorrendo, a isso, quando querem justificar o fato de considerarem um jogo bom ou ruim. Essa molecada odeia jogos que vivem de QTE muito mais do que nós, que criticávamos isso em fóruns, porque os jogos-QTE foram uma ruptura ao que eles estavam acostumados a chamar de bom. Assim como Banjo-Kazooie talvez não seja tão ruim quanto eu costumo dizer que é, mas ele é um jogo de plataforma, ele decidiu que tinha o direito de romper com o meu frágil mundinho de jogos de plataforma em que você sempre sabe o que está fazendo, e eu o odeio muito por isso.
E, assim, não importa o quanto você ame ou odeie os QTEs, muitas pessoas cresceram achando que videogame é isso. Muitas pessoas também cresceram achando que videogame é Minecraft. Muitas pessoas cresceram achando que videogame é e-sports, ou aqueles jogos divertidinhos para pessoas sociáveis jogarem com os amigos ou com o chat da Twitch, como Rocket League, aquele do impostor, Fall Guys, jogos que você joga para o seu canal bombar (Falei como um velho? Bombar ainda significa fazer sucesso?). Muitas pessoas cresceram com Dragon Quest, Final Fantasy, The Legend Of Zelda: A Link to the Past. Muitas pessoas cresceram com muitas coisas.
A isso, estou dando o nome de momento. Talvez zeitgeist, talvez não.
É disso que estava falando, e sei que estava falando, quando disse que Sonic Adventure 2 não envelheceu bem nem envelheceu mal, ele é um jogo conectado com muita força a um determinado momento histórico da humanidade no entretenimento. Ele é um jogo extremamente caricato, ridículo, tosco, que não faz sentido nenhum... exceto que ele faz sentido, e você deve ao mundo falar que Sonic Adventure 2 faz sentido porque não tem o direito de tirar do mundo a sua própria história. Porque, na época que Sonic Adventure 2 saiu, tudo o que ele representava era muito legal. Tudo o que ele fez foi porque, na época, era muito legal. Se Sonic Adventure 2 envelheceu mal, é um sinal de que o mundo envelheceu mal, um sinal de que nós envelhecemos mal.
Faz menos sentido criticar esse jogo do que criticar a nós mesmos e nos perguntarmos por que, no ano de 2001, achávamos legal um protagonista que não se importava com nada além da aventura e todas as suas falas eram construídas para tentar provar ao mundo que ele era extremamente legal, que "ser legal e radical" era sua personalidade, não existe nada ao seu redor além de ser legal e radical.
O Sonic, em Sonic Adventure 2, é assim. É contrastante com o primeiro Adventure, onde ele já era esse personagem sólido e confiante com quem todo mundo poderia contar, mas ele era mais frágil, ele errava, ficava com raiva, sentia medo. Ele sentia o peso de salvar o mundo em seus ombros, os eventos do primeiro Sonic Adventure eram muito sérios. Já no segundo nada é sério, o mundo pode sim ser destruído pelo Dr. Eggman mas isso não é sério, porque na verdade essa possibilidade não passa pela cabeça de Sonic The Hedgehog, afinal, o mundo tem Sonic The Hedgehog, e esse ouriço irá impedir Dr. Eggman e tudo ficará bem, então nada importa. Está em suas mãos, e suas mãos são legais e radicais, então está tudo bem.
Do outro lado, temos a primeira aparição de Shadow The Hedgehog, e ele é igualmente ridículo. Ele acredita que Sonic é "seu impostor" simplesmente porque os dois são parecidos, ele odeia o Sonic simplesmente porque quer ser o único na face da terra com sua velocidade e suas habilidades de teletransporte, ainda que ele tenha passado sabe-se-lá quantas décadas dormindo num lugar secreto dentro de uma base militar, e as ações dele estão todas centradas em ser melhor que o Sonic. E lembrar de Maria, seja lá quem for Maria.
O fato é que: Shadow The Hedgehog é um dos personagens mais amados pelos fãs de Sonic. Todos queriam Shadow The Hedgehog quando Sonic Adventure 2 veio. Eu era uma criança pré-adolescente e ficava indignado que não dava para jogar com o Shadow no Sonic Advance, ainda que nunca tivesse encostado em Sonic Adventure 2, não soubesse o que ele falava, não soubesse exatamente como era sua personalidade, só soubesse quem ele era por ver screenshots na Power Sonic e pelas tentativas dos fãs internacionais de colocarem-no em seus fangames - todo fangame de sucesso de Sonic a partir de 2001 teve a presença de Shadow The Hedgehog, tenho certeza que ele bateu o recorde de sprites feitas por fãs.
Já em relação ao canônico Shadow, não existia YouTube para assistir as cenas ou um gameplay de Sonic Adventure 2: ou você tinha um Sega Dreamcast ou você não sabia como era jogar com Shadow The Hedgehog e vê-lo em ação. Mas, sério!, como ele era legal! Porque nessa época a idéia de um Sonic do mal, tão veloz quanto o Sonic do bem, talvez até mais poderoso do que o Sonic do bem, era incrível. Era a coisa mais incrível do mundo. Ainda que desde o Mega Drive as pessoas já gostassem de anti-heróis idênticos aos heróis, afinal, a rivalidade é um clichê muito antigo e vários jogos tiveram seus chefões idênticos ao personagem principal para simular um belíssimo PvP (Sparkster vs. Axel Gear, Pulseman vs. Veil, por exemplo), só nessa época do Sega Dreamcast, da geração Linkin Park e adjacências, da geração "estou cheio de sentimentos estranhos e duvidosos, quero fazer merda e gritar alto", o anti-herói era considerado um personagem tão legal que levaria uma fatia da fanbase para si. O anti-herói era tão legal que não era imoral gostar mais dele do que do herói: era irresistível.
É por isso que Shadow The Hedgehog não era ridículo, ele era nosso reflexo, nós o amávamos. Se você odeia todas as falas do Shadow nesse jogo hoje, é importante lembrar que ele foi nosso grande ponto-cego em 2001, e não tivemos problema algum em carregá-lo dessa forma até que seu próprio jogo saiu. Sim, aquele com as armas, com os aliens, etc. Estou jogando esse agora e, deixa te contar uma coisa: por mais absurda que a história de Shadow The Hedgehog seja, é um jogo com uma quantidade considerável de momentos mais densos do que todo o Sonic Adventure 2, e muitas fases são divertidas. Pois é.
Escrevo esse texto como alguém que fez parte do momento de ouro do Sonic Adventure 2, que fez parte desse hype (pouco importa se joguei ou não, afinal, só é hype se o jogo se torna só parte do fenômeno), mas não sou o único a carregar pontos-cegos com a série Sonic: lembro com muito carinho de Sonic Unleashed, aquele jogo esculachado por todos os fãs de Sonic (eu inclusive) em fóruns e um verdadeiro fracasso de crítica, mas muito amado pelo meu irmão mais novo e toda essa geração de crianças que cresceram com o PlayStation 2 na mão porque, vamos retomar o texto?, o PlayStation 2 foi o console da pancadaria com combos, tudo era combo, até seu peido ficava mais cheiroso se você o fizesse por meio de um combo, e era exatamente isso que o Sonic Lobisomem entregava ao meu irmão.
E Sonic, desde sempre, foi isso. Sonic sempre foi esse personagem que encontrava as crianças e abria a mente delas com relação a sua própria identidade, sempre as inspirou a ser um pouco mais quem elas quisessem e um pouco menos o que as pessoas achariam legal que elas fossem. É estranho pensar que eu não faço a menor ideia do que é um mundo sem Sonic The Hedgehog porque uma das primeiras coisas que meu pai me ensinou a fazer foi pegar o controle do Master System e zerar esse jogo, eu nunca sofri de falta de cores dentro de mim porque não faço ideia do que é não ter a imagem nítida da Green Hill Zone na cabeça, sempre que vou a um lugar muito verde e bonito há o risco de eu pensar "nossa, que nem a Green Hill". Não faço ideia do que é um mundo sem os desenhos do Sonic que passavam no SBT, o Sonic SatAM e o Sonic Underground, que apresentavam um herói tão corajoso, tão amigo, tão forte, mas também tão irreverente e irônico, isso numa época onde crianças eram odiadas por serem irreverentes e irônicas, e onde ser irreverente e irônico era sinal de que você era diferente e chato, não apenas chato.
Tenho certeza que havia muito de Sonic em mim quando tratei com desprezo o pai de uma amiga minha porque ele a agredia. Hoje em dia falam bastante sobre valorizar os sentimentos das crianças, sobre considerá-las seres humanos funcionais, mas se vocês estão beirando os 30 como eu sabem muito bem que não foram tratados assim, que isso é tão recente que parece engatinhar.
Nós somos culpados do Sonic e do Shadow serem tão adolescentes babacas em Sonic Adventure 2, porque eles foram feitos para nós. Não adianta criticar isso agora porque nós compramos a ideia, nós criamos uma fanbase para esse personagem, criamos um legado pra ele. Nunca souberam muito bem o que fazer com ele em nenhum outro jogo da série. Ainda assim, se você não saiu com o coração acelerado após os créditos do filme do Sonic 2, quando ele apareceu na cápsula, você é maluco.
Acho que exagerei falando desse ponto porque, quando pensei na conexão do Sonic Adventure 2 com seu momento histórico, não pensei nessa relação Sonic vs. Shadow. Não pensei na relação entre os personagens, embora todos eles passem por essa mesma situação desses dois.
"Casal" é um assunto que sempre foi tratado com certo desdém na série, até que entra na história uma morcega astuta peituda sedutora e ela decide arrumar encrenca com o équidna solitário que se considera sem amigos e é fácil de passar a perna, eles se odeiam, justamente por isso decidimos instantaneamente "shippá-los". O jogo em nenhum momento nos tira o direito de fazer isso, pelo contrário. O Sonic e a Amy nunca tiveram uma cena tão romântica quanto aquela na Meteor Herd / Mad Space onde, após um brigar com o outro (significa: se você está com os heróis Rouge é um chefão, se está com os vilões Knuckles é um chefão), a Rouge dá um passo em falso e cai na lava, e aí o Knuckles sem hesitar a salva, ela fala "tira as mãos de mim!!!", ele responde "é assim que você agradece alguém que salvou sua vida?", ela responde "você só fez isso porque queria pegar na minha mão", ele fica puto, fala que só queria salvar a sua esmeralda, ela desconversa, simplesmente muda de ideia com relação ao que fez no jogo todo e devolve os pedaços da esmeralda para ele, ele pede desculpas por tê-la machucado e vai embora, ela também vai embora... mas antes dá uma olhadinha pra trás e um sorrisinho. Clichê como nada nesse mundo. Mas, convenhamos, era o que queríamos ver.
A Amy arrisca a própria vida para salvar o Sonic da prisão e, papo vai, papo vem, ela lança um "se eu te contar o que vi, você casa comigo?", ele manda um "sem chance!" e ela responde um "achei que tinha conseguido pegar você dessa vez", o que é tratado com bastante humor porque nada nesse jogo é sério mas, meu Deus, sabe, veja bem o que acabei de descrever. Era uma prisão, ele estava preso. Ajuda muito também que ele estava revoltado com o Shadow e lutando karatê contra o ar para descontar isso, numa cela, como se o mundo fosse um filme de ação dos anos 2000.
É porque, finalmente, me peguei nas minhas palavras, cheguei lá!, Sonic Adventure 2 é um filme de ação dos anos 2000. Faz sentido, afinal, Sonic Adventure 2 é um jogo de ação e foi lançado em 2001. Tudo nesse jogo é uma caricatura de um filme de ação ao ponto de te causar raiva às vezes, mas não adianta ficar com raiva desse jogo.
Não sei se vocês lembram, mas existe uma série de filmes franceses chamada Transporter, conhecida aqui no Brasil como Carga Explosiva, que se iniciou em 2002 e teve em seu filme lançado em 2005 uma cena onde instalam uma bomba no carro super tunado e invencível do personagem principal e ele a remove dirigindo até o topo de um prédio e jogando o carro, girando-o, fazendo um guindaste ficar com a bomba, e caindo em terra firme com segurança como se nada tivesse acontecido. Não sei se vocês lembram, mas o primeiro Velozes e Furiosos saiu em 2001, e Velozes e Furiosos foi como o Linkin Park dos filmes.
Nós gostávamos disso na época, uns devem gostar até hoje, e existem coisas que nunca perdem a graça. Quando você é introduzido ao jogo com aquela primeira parte da City Escape, descendo as ruas de São Francisco com uma prancha feita com escombros de helicóptero da polícia que, aliás, está te perseguindo, tocando uma música cantada chamada "Escape from the City" cuja primeira frase é "Rolling around at the speed of sound", você sabe que está achando isso o máximo. Não tem como não achar isso o máximo. Depois você satura, cansa ver toda hora o Sonic fazendo coisas radicais e dizendo "eu sou muito legal" porque não gostamos mais tanto assim de gente legal, mas acho que esse momento da City Escape é atemporal e consegue captar o que sentíamos, qual era a sensação de ver algo legal por horas em 2001.
As músicas do jogo, aliás, são incríveis nesse sentido. Ao mesmo tempo em que o jogo é esse amontoado de clichês que falei até então, a trilha sonora faz parte daquilo que serve, em última instância, para atiçar a fanbase, mas principalmente para trazer a profundidade que, imagino eu, eles supuseram que não queríamos ver nas câmeras. Como disse em algum momento aqui, Sonic Adventure era mais denso e profundo, até Shadow The Hedgehog era mais denso, e não acho que isso tenha a ver com o fato de que esqueceram como adicionar profundidade aos personagens, mas com a direção do jogo. É duro assumir mas tudo isso que critiquei, e tenho certeza que muitos de vocês que rejogaram recentemente criticariam também, foi feito assim de propósito. Era pra ser exatamente isso. Era pra ser uma representação fiel da ação em 2001. É ridículo de ver, mas é de propósito.
E, se você quer essa profundidade que tanto procura, talvez as músicas ajudem um pouco. É um jogo caricato, mas muito menos burro do que a caricatura faz parecer. Sempre foi interessante os responsáveis pelos jogos relacionarem o Knuckles com o hip-hop, quando me tornei músico passei a questionar isso: por que? Com certeza não foi uma relação escolhida por algum antropólogo infiltrado na equipe, porque a civilização équidna é baseada nos maias, que são latinos, e o hip-hop é majoritariamente conhecido por ser um movimento negro. Mas, pouco importando as escolhas antropológicas, o hip-hop é o estilo de música que mais comunica mensagens por meio de palavras, como se fossem longos desabafos tirando da garganta aquilo que ficou entalado por muito tempo, expressando cuidadosamente os sentimentos, colocando cada palavra no tom correspondente, tudo no ritmo que melhor representa o que está acontecendo dentro de si. É um estilo que... se encontra muito bem com o Knuckles, esse personagem fechado, que tem dificuldades de se expressar para os outros e passa muito tempo sozinho. Não é difícil imaginá-lo na Angel Island pegando papéis e escrevendo poesias, recitando-as pra si mesmo quando ninguém está vendo. Talvez seja idiotice pra quem não se interessa por isso mas eu sou músico, eu me interesso por isso, e todos os compositores de Sonic Adventure 2, assim como todos os compositores do mundo, são obviamente músicos também.
Nós entendemos muito melhor os sentimentos do Knuckles quando prestamos atenção nas letras das músicas que tocam nas fases, não são sequer mensagens ocultas. Não dá pra esperar que ele não tenha uma relação confusa com a Rouge quando na música do Wild Canyon, a primeira fase, logo após conhecê-la, ele a chama de ladra sexy, diz que tem sentimentos misteriosos por ela e tenta colocar a Master Emerald em primeiro lugar. Nós entendemos como Knuckles se sente com relação ao Sonic quando prestamos atenção na música da Death Chamber, ao mesmo tempo em que percebemos que sua rivalidade e personalidade bruta divide seu coração com a amizade genuína ao notarmos que na música da Meteor Herd ele diz se sentir mais seguro por estar na ARK com amigos. Grande parte das músicas também contam como ele se sente com relação aos lugares, tentando parecer forte e destemido, como aqueles personagens de desenho que entram numa casa mal-assombrada e ficam repetindo "eu não estou com medo, eu não estou com medo", e aí tomam um susto assim que qualquer coisa acontece, o que é exatamente o que passamos ao jogar nas fases com fantasmas - mais da metade das fases do Knuckles se passam em algum lugar mal-assombrado e/ou com passagens escuras e claustrofóbicas, na presença de fantasmas, e um dos chefões é um fantasmão, o King Boom Boo.
Algumas outras músicas do jogo também possuem letras, embora mais simples. O Shadow, embora seja parecido em alguns aspectos com o Knuckles porque ambos são solitários, possui uma história de descoberta. Ele está descobrindo quem ele é, e isso é importantíssimo para o desenvolvimento da trama. As músicas também mostram como ele começa tendo a certeza absoluta de que é a Forma de Vida Suprema, para depois passar a se questionar e isso se tornar uma questão que ele precisa provar, o que mostra o quão séria e significativa é sua richa com o Sonic. Mas, né, quando os dois estão interagindo, tudo o que sobra é uma infantil treta de quem é o melhor ouriço antropomórfico que corre na velocidade do som. Nós nunca saberemos como Sonic se sente com relação a tudo isso, talvez ele seja mesmo legal demais para sentir algo além de “That's The Way I Like It” e “Won't Stop, Just Go” e suas milhares de frases de efeito idiotas, ou talvez ele ainda seja o mesmo Sonic dos jogos anteriores quando as câmeras não estão filmando.
Ainda assim, fora no caso do Knuckles onde já mencionei tudo o que precisava ser dito, é importante observar que cada personagem tem o seu próprio estilo de música, apesar de que você talvez vá querer me dizer que Sonic, Tails e Eggman compartilham do mesmo estilo porque os três são rock, mas, bem, se você não consegue ouvir a diferença nos ritmos das músicas do Sonic pros demais, e a diferença principalmente nos tons utilizados para as músicas do Tails e do Eggman, não sou eu que vou querer te ajudar com isso. As músicas do Shadow ainda são rock, de certa forma, mas são meio esse nu metal, meio esse som industrial, um pouco Nine Inch Nails, essa coisa confusa, perdida dentro de si, agressiva, que o Shadow veio identificar em todos nós - em 2001, é claro.
Enquanto isso, as músicas da Rouge são o R&B sensual do 007, sendo que ela representa essa subcategoria da ação que é o filme clichê de espião, o agente duplo, aquela que parece uma coisa mas é outra, que não tem problema nenhum em agir fora dos padrões morais, em seduzir para conseguir o que quer, mentir, passar a perna em moços bonzinhos porque, ainda que eles sejam bonzinhos, eles não estão numa missão secreta do governo para salvar o mundo. É perfeito, aliás, que ela seja sensual, mas não tenha usado da sensualidade em nenhum momento para atingir seu objetivo, já que o Shadow e o Eggman foram enganados apenas pela sua inteligência e capacidade de introjetar questões existenciais profundas no ouriço. O único personagem que destacou sua sensualidade no jogo foi o Knuckles, aquele que foi seu inimigo desde o início.
Não é de certa forma interessante que um jogo naufragado em clichês, que esgotou todos os clichês idiotas de ação possíveis, optou por não tocar nos clichês ofensivos e controversos? Talvez no da Amy-garota-louca mas, sabemos, a obsessão da Amy tem um certo grau de saúde desenvolvido no jogo anterior, porque ela deseja o Sonic com todas as forças, ela não depende do Sonic. Ela salvou o Sonic, porque o ama e o deseja.
Foi algo que ela aprendeu no jogo anterior, assim como o Tails aprendeu a ser herói sozinho e, nesse jogo, ele é perfeito, e é um dos poucos personagens que pode ser exatamente o que ele é num filme de ação, já que todo filme de ação tem o melhor amigo do herói cujos neurônios funcionam como os de uma pessoa normal e ele tem carta branca para se comunicar, demonstrar sentimentos, demonstrar hobbies além de ser radical, falhar, etc.
Acho que nessa série de parágrafos desmontei toda a minha fala sobre Sonic Adventure 2 ser um jogo raso e bobo porque, honestamente, não foram palavras que inventei ao ar para justificar um jogo idiota, o jogo tem tudo isso. Você pode não achar que é obrigação de alguém prestar atenção nos ritmos musicais, ou nas letras de música, para aproveitar um jogo, e você está correto, sem dúvidas. É por isso que não considero minhas falas desmontadas: tudo isso é lindo, maravilhoso, mas o próprio jogo não está muito interessado em mostrar. Ele está interessado em ser Carga Explosiva, em ser Velozes e Furiosos, assim como nós inventamos inúmeros perfis falsos do Vin Diesel na internet com frases filosóficas que talvez até tenham a ver com o Dominic Toretto, mas nos filmes o seu papel é fazer cara de bravo, fazer acrobacias insanas com o carro, não sentir medo de ninguém, dizer "é, eu topo o desafio", vencer o desafio com mais acrobacias insanas, dizer "honre seus amigos e sua família" e sair da cena enquanto os créditos rolam. É exatamente isso que Sonic Adventure 2 faz, ele extravasa sua profundidade para os detalhes porque é sincero demais, acredita em si mesmo demais, para não ser profundo, mas ele não pode ser profundo porque nós queríamos o legal e o radical. Nós não queríamos um Shadow botando suas dores pra fora, como o personagem que ele é, explicando seus sentimentos por Maria e como foi péssimo quando o Dr. Gerald Robotnik o obrigou a ler as maiores pedradas de Friedrich Nietzsche, nós queríamos um Shadow que fosse uma caricatura de dor para que nós coubéssemos nele. Sonic Adventure 2 está morto e nós o matamos. Para que nós ficássemos satisfeitos em 2001, Sonic Adventure 2 teve que ser desse jeito.
Apesar disso tudo, não tem por que jogar Sonic Adventure 2.
É muito mais bugado do que o primeiro Adventure, você vai chorar de raiva tentando tirar rank A em todas as fases porque os mais absurdos bugs vão acontecer. Você vai passar reto pelos trilhos de alguma fase num momento importante e morrer. O Light Speed Dash vai falhar de alguma forma inexplicável e você vai morrer. A Crazy Gadget é uma fase compridíssima e muito sofrida para conseguir passar rápido e somando todos os pontos e você vai morrer. Tem um mini-templo onde você toca a canção mística e aparece um portal secreto para algum lugar que você vai precisar acessar em algum momento do jogo, e se a sua versão for da Steam, talvez o portal não vá aparecer, e você vá ter que ficar adivinhando onde ele está. Você vai tomar alguma pancada totalmente inesperada com o Tails e o Eggman enquanto guardava toneladas de atenção para não perder anéis e diminuir o rank, cair em algum abismo ou areia movediça e morrer. Não adianta me chamar de ruim, eu fiz 100% desse jogo, uma pessoa culpada de ser ruim não faz 100% nesse jogo. Ah, você vai acabar morrendo inúmeras vezes tentando tirar rank A na Metal Harbor porque a câmera está tão ocupada em mostrar como lançamento de foguete é legal que vai se jogar para uma direção contrária do nada e fazer você perder o caminho de vista. Você provavelmente vai morrer inúmeras vezes porque o Homing Attack perdeu a referência do inimigo que você precisava mirar, até na City Escape, que é a primeira fase, isso vai acontecer. Algumas vezes você vai morrer em algum chefão por esse motivo quando faltava apenas um hit pra matar.
Pra falar a verdade é divertido, é divertido pra caramba. Minhas 200 horas de jogo não vão me deixar mentir. Mas talvez seja tão estressante quanto divertido. Talvez você não tenha participado de 2001 e não vá entender o sentido de jogar um jogo como esse, de apertar botões dessa forma, de encarar esses bugs. Talvez você nunca tenha encostado num AMV do Dragon Ball com Linkin Park, talvez você nunca tenha assistido um Velozes e Furiosos, um filme do Transformers.
Foda-se, sabe? Foda-se. 2001 foi há 22 anos. Foda-se 2001. Foda-se Sonic Adventure 2.
Mas não foda-se demais porque eu vivi 2001, fez parte de mim.
Mas foda-se 2001. "You're not good even enough to be my fake!"? "I'll make you eat those words!"? Foda-se.
Tomara que eu nunca mais sinta falta desse jogo.
Minha saudade custa 200 horas de gameplay.
E é por isso que se relacionar com pessoas é tão difícil e existem tantos predadores: não existe jeito mais fácil de conseguir devoção das pessoas do que entender exatamente qual é a necessidade delas e oferecê-las exatamente isso, torne-se um recipiente, o resto do trabalho é só deixar na mão delas. Elas não vão mais ficar pelo resto da vida, mas vão ficar ao menos 200 horas, depois vão embora se perguntando por que raios fizeram isso com suas próprias vidas e dizendo que nada disso fez sentido.
Já se passaram 22 anos.
2001 não faz mais sentido.
Estou brincando. Na verdade não lembro por que escolhi esse subtítulo há dois anos, mas achei muito engraçado e resolvi deixar.
2001 sempre fará sentido para todos aqueles que viveram 2001.
Assim como o subtítulo de 2021 sempre fará sentido para mim, que o escrevi em 2021, afinal, continuo achando difícil me relacionar com as pessoas e acreditando que existem muitos predadores por aí.
Mas agora já passou.
Ah é, esqueci de mencionar, mas em algum momento da história o Dr. Eggman mira o canhão da ARK na Lua para demonstrar o poder que tem em mãos e destrói metade da Lua com um tiro. Simples assim.
Só queria mencionar isso mesmo, talvez você não soubesse que isso acontece em Sonic Adventure 2 e nem sequer é tratado como um fato importante.
Metade da Lua destruída para fazer uma demonstração de poder. E tudo segue normalmente com a vida das pessoas, com o planeta, depois disso. Sério. Foda-se esse jogo.
Prometo, é a última vez que revisito esse texto. Juro que publicarei depois dessa. Juro:
Ainda assim, mesmo dizendo isso tudo, estou sendo um pouquinho injusto com esse jogo. Quem estou querendo enganar? Por que estou criando uma camada de xingamentos superficiais enquanto insisto a você, leitor, que Sonic Adventure 2 é um jogo muito bom? Por que estou dizendo que você não deve jogar Sonic Adventure 2? Por causa de bugs? Por causa de caricaturas? Porque você pode se sentir ridículo vendo personagens sendo ridículos, porque você pode se sentir ridículo vendo exageros, vendo manobras radicais a cada cinco segundos? Na verdade, não acredito nisso.
É fato, não quero mais tocar em Sonic Adventure 2. Fiz 100% do jogo, 100%. Eu raspei o tacho do jogo.
Não bastasse finalizar as duas histórias e a história final, fiz todas as missões extras. Não bastasse fazer todas as missões extras, fiz todas elas tirando rank A. Não bastasse fazer todas as missões, cuidei tão bem dos meus Chao que venci todas as corridas, e ganhei tudo o que era possível no karatê também. Aliás, só percebi no meio do caminho que estava jogando o Adventure 2, que precisaria comprar o Battle a parte para liberar o karatê, e fui lá e comprei como se fosse uma pessoa com dinheiro sobrando.
Fazer tudo isso, acredite em mim, é difícil, é estressante, é complicado.
É por isso que é mais difícil pra mim desculpar os bugs desse jogo do que quando falei do primeiro Adventure: a culpa é minha, a culpa não é do jogo. Sonic Adventure tinha missões mais fáceis, tinha um mapa cheio de missões então a responsabilidade de criar conteúdo extra não ficava toda em cima das fases. Não era necessário tanta precisão, tanta perfeição, reiniciar a fase caso fizesse algo fora do perfeito, do seu ideal. Pouquíssimas missões do primeiro Adventure exigem tanto, e quase todas elas estão com o Knuckles e dependem mais de sorte do que da sua habilidade, enquanto o Adventure 2 te estressa independente de qual seja seu personagem.
Se você for jogar descompromissadamente, sem querer ser o louco das porcentagens, você talvez terá a oportunidade de desconsiderar meu parágrafo sobre as milhares de maneiras de morrer em Sonic Adventure 2. Mas, sabe o que é mais engraçado? Se você é o louco das porcentagens, o estresse de morrer com os bugs não importa tanto assim porque, ainda que não deixe de pensar "quando eu terminar esse jogo eu nunca mais vou encostar nele", tudo é divertido. Se não fosse, você desistiria. Se não fosse, eu teria desistido. Sei que pode achar que não sou parâmetro quando descobrir que não desisti de Sonic Advance 2 mas, justamente, eu sei o tédio que foi rejogar Sonic Advance 2 pela quinta vez sem nem precisar mais ver o mapa das fases no GameFAQs porque já tinha decorado todas as localizações daqueles malditos anéis vermelhos, e sei que... Sonic Adventure 2 não foi tedioso assim. Sonic Adventure 2 pode ter me deixado puto, pode ter me feito xingar o computador, pode ter me feito brigar algumas vezes com a minha então namorada porque prometi que seria rápido fazer a missão da Mad Space mas não foi rápido, mas ele não me deixou entediado, ele me cansou como um bom jogo e me fez celebrar as boas vitórias.
E, também, estou omitindo alguns fatos relevantes para falar mais sobre a densidade do jogo.
Em primeiro lugar, é mentira que o Sonic não tem sentimentos ruins. Ele tem sentimentos ruins. A rivalidade entre ele e o Shadow é um pouco mais complexa do que "eu sou melhor que você": o Sonic se assusta de verdade com os poderes do Shadow quando o vê pela primeira vez e compreende que ele consegue se teletransportar usando a energia da Chaos Emerald. O Sonic é então deixado sozinho pelo "impostor cheio de truques na manga" e é capturado pela polícia, com uma frasezinha de humor, é claro, mas nada que não transpareça o quanto aquela situação o revolta.
Sonic é capturado pelo Dr. Eggman dentro da grande nave espacial ARK, na frente do Tails. E aquela cena não foi engraçada, nem exagerada, nem ridícula, nem caricata. Foi o momento mais trágico da história do Sonic até então, ele nunca esteve tão perto da morte e também nunca esteve nas mãos do Dr. Eggman. Há nessa cena maravilhosa três fatos engraçados, talvez até irônicos:
1. Se ele tivesse sido colocado em uma câmara fechada e lançado no espaço para explodir em qualquer outro jogo ele teria morrido. Isso só não aconteceu porque ele conheceu o Shadow, descobriu que era possível usar o poder da Chaos Emerald para se teletransportar e tentou fazer o mesmo, sem nem saber o que raios precisava ser feito e sem tempo para estudar, porque estava prestes a virar poeira estelar.
2. Nós nunca vimos o Dr. Eggman agir com tanta crueldade antes. É claro que conheço a história há vinte anos mas, toda vez que assisto essa cena, sinto dificuldade em crer que o doutor realmente vai despachar o Sonic no espaço para morrer. É como se o conceito de "caricatura", que reforcei tanto nesse texto todo, fosse subvertido nessa cena. Eu, e acredito que não seja o único nisso, nunca pensei no Dr. Eggman, no Dr. Robotnik, como um vilão de verdade. Ou melhor: de verdade sim, mas com sérias limitações infantis. É como se o fato de que todos os chefões de todos os jogos de Sonic até então não estivessem buscando a morte do Sonic, mas a morte "caricata" do Sonic, aquela morte de Coyote contra o Papa-Léguas, aquela pancada no Jerry que é fatal mas não mata, aquele truque do Dick Vigarista que explode o carro mas a pessoa sai voando e cai de bunda no chão ao invés de ser levada com urgência ao hospital.
Os planos do Dr. Robotnik são terrivelmente maléficos, ele transforma animais em máquinas, possui tanques lotados de animaizinhos que você destrói no final das fases e quer dominar o mundo e transformá-lo numa distopia robótica com um único rei, mas saber disso e encará-lo em jogos de plataforma 2D é diferente de uma cena em que o Sonic está dando socos inúteis numa cápsula, o Dr. Eggman diz "você foi um grande rival, é triste o que vou ter de fazer" e... o lança no espaço para sua morte definitiva.
Acho que essa cena é uma das poucas cenas da série que dá a dimensão do quanto o Dr. Eggman é mau e, dessas poucas, é uma das melhores. Jogar com o E-102 Gamma no primeiro Adventure consegue dar pistas mas não consegue captar esse sentimento porque, ainda que seja possível entender como o Eggman trata suas máquinas como descartáveis, elas ainda são suas máquinas. O foco não é a crueldade do Eggman, mas a jornada de Gamma e essa descoberta do que é ser um robô no mundo de Sonic, onde robôs são animais escravizados e não apenas linhas de código e transistores. Talvez Eggman nem soubesse que era assim, assim como você provavelmente não tinha parado pra imaginar o significado que era destruir um daqueles robôs e ver uma fumacinha e um animal saindo pulando de lá. Mas aqui estamos todos no meio de "pessoas", e não robôs.
Estamos no momento em que o vilão, com toda sua história, possui o herói, com toda sua história, em suas mãos, e não se comporta como Tom ao capturar Jerry. O jogo não troca a trilha sonora por alguma sinfonia triste do Beethoven e o Dr. Eggman não começa a chorar, ter conflitos internos pensando que não pode fazer isso, não pode apertar o botão. O Sonic não começa a chorar, fazer cara de coitado e dizer "depois de todos esses anos juntos...", o Sonic só sabe que foi capturado e que se fodeu. Ele nunca deixou de ter noção que Dr. Robotnik/Eggman é um vilão, só eu deixei, só você talvez também tenha deixado, criado uma simpatia por ele, até porque nesse mesmo jogo nós jogamos com ele e seu time:
Sim, você joga com ele, você chega nessa cena com ele. Então em algum momento você vai precisar se dar um tapinha nas costas e dizer "Parabéns! Capturei o Sonic!" porque, bem, você está no controle do Dr. Eggman, então você capturou o Sonic e o lançou no espaço. Depois ainda travou uma batalha contra um Tails em choque por ter visto seu melhor amigo morrer e ganhou.
3. Além disso, essa cena também não corresponde aos padrões do filme de ação com protagonista implacável e invencível. O Sonic não quebra a cápsula com seus superpoderes e diz "Eggman, você achou mesmo que tinha me derrotado?", com Tails celebrando e sabendo que seu amigo era invencível. Ele e o Tails também não tinham um plano super secreto e perfeito traçado que antecipava a astúcia do Dr. Eggman e salvavam o Sonic, com seu sorrisinho de canto. Na verdade, Sonic e Tails tinham um plano secreto, mas Eggman sim conseguiu antecipar esse plano e montar um melhor. Sonic e Tails simplesmente perderam. Foram derrotados. Em todos os sentidos possíveis. O protagonista que conta com um milagre e é salvo existe e não deixa de ser clichê, mas não é o clichê do protagonista invulnerável que mencionei outrora, os personagens são caricatos como disse mas não a ponto de perderem sua densidade, embora de fato várias cenas queiram que nós enxerguemos apenas o "radical". Sonic sente muito medo e quase morre. O sentimento entre Sonic e Shadow é muito mais real do que uma rivalidade entre skatistas.
E, mais: todos os personagens são vulneráveis. Não só o Knuckles em seus raps, ou o Tails porque "ele pode", mas todos. O último capítulo do jogo, em que todos precisam se unir contra o Biolizard, quebra todo mundo. Descobrimos sim que Eggman é cruel de verdade, mas descobrimos que ele também tem seus limites e achou o plano de seu avô uma insanidade, então nós descobrimos muitas camadas sobre ele no mesmo jogo. O primeiro Adventure foi muito menos capaz nesse sentido, é só lembrar da cena antes da luta contra o Perfect Chaos onde ele está que nem tonto torcendo para o Sonic.
Descobrimos o melhor e mais inigualável momento da biografia do Shadow The Hedgehog, que é ele descobrindo que não é a Ultimate Life Form, vindo de encontro com todas as pitadinhas de confusão existencial que a Rouge veio criando nele durante o jogo. Temos ele se lembrando de Maria e descobrindo que deveria lutar pela humanidade, o que em si é meio clichê, bobo, mas não deixa de ser real o suficiente para que ele se sacrificasse no final. Porque, bem, ele se sacrificou no final.
Por fim, não podemos deixar de lembrar como a história não deixa de estar no mundo de Sonic The Hedgehog, ainda que seja o Velozes & Furiosos da franquia.
Para mim um dos elementos mais brilhantes desse jogo, e da história da série Sonic todinha, é a ARK. A nave espacial que dispara um raio laser e quebra metade da Lua, fato que ridicularizei mais acima, e não vou negar que vou continuar a ridicularizar pelo resto da vida. Ela possui um altar artificial dentro dela para abrigar a Master Emerald e as Chaos Emeralds, e esse altar artificial se assemelha muito ao altar que o Knuckles protege na Angel Island, que também não mudou nada com relação aos antigos altares dos équidnas vistos no primeiro Sonic Adventure.
É muito interessante pensar na atenção e no cuidado com isso, pensar que todo o universo do Sonic, estejamos falando de passado ou de futuro, gira em torno das esmeraldas. O monstro do passado se alimenta de Chaos Emeralds e só pode ser neutralizado pela Master Emerald. O monstro artificial tecnológico possui suas semelhanças com o lendário monstro do passado e também precisa do poder das esmeraldas. A nave usa o poder das esmeraldas. E, insisto, o mais interessante disso tudo é que não são só pedrinhas aleatórias que têm poder, elas são a grande fonte de poder do planeta e precisam ser tratadas minuciosamente como tal, ao ponto do ápice da tecnologia ser a recriação do templo dos équidnas dentro de uma nave espacial. O mundo de Sonic é assim. As pessoas importantes não vêem as esmeraldas como um detalhe, elas as incluem em todos os seus planos, como se fosse natural incluir. As lendas populares, as civilizações antigas, os monstros, são todos assim.
Sonic Adventure 2 pode ter uma história clichê, se você quiser vê-la assim. Se quiser esquecer a infinidade de detalhes que torna essa história com perseguição policial, prisão numa ilha militar, segredos militares espaciais de cinquenta anos envolvendo animais antropomórficos místicos, uma nave que explode a Lua, esses personagens que só Sonic Adventure 2 têm, tão especial, tão única, tão irreprodutível, ao ponto de ter criado um modelo de jogo que todos insistiram para que voltasse em algum momento e acabaram nunca mais conseguindo fazer igual. Só porque, sei lá, é um filme de ação, possui clichês de filme de ação, corresponde ao momento da história humana em que amávamos filmes de ação, e todas essas coisas que disse há um tempo escrevendo sobre o que era ser fã de Sonic em 2001. É tudo verdade, minha perspectiva sobre ser fã de Sonic em 2001 e ter internet discada em casa é rica, privilegiada, cheia de detalhes, acho muito importante escrever sobre ela para que não se esqueça, porque ela é parte da construção desse jogo, o jogo dialogou comigo ao ser construído e o jogo criou coisas que dialogaram comigo para sempre.
Mas, acima de tudo isso, Sonic Adventure 2 é foda.
Não dá para entrar numa dessas brigas malucas de fanbases que criávamos tanto, por que não tínhamos noção disso? Como você vai dizer que Sonic Adventure 2 é o melhor Sonic que existe, se ele só pode ser o melhor Sonic Adventure 2 que existe? Se ele não pode nem mesmo ser o melhor Sonic Adventure que existe? Por que queríamos tanto o Sonic Adventure 3? Todos esses sentimentos de comparação entre Sonic Adventure 2 e os outros jogos são desesperadoramente vazios, Adventure 2 não possui nada do que faz Sonic The Hedgehog do Mega Drive um clássico, nem Sonic The Hedgehog do Master System um clássico, ele não é um modelo a ser imitado, ele iniciou uma história muito bem e encerrou uma história muito bem. Ainda bem que o próximo jogo 3D da série foi Sonic Heroes, ainda bem que nos entregaram Shadow The Hedgehog, ainda bem que pedimos Sonic Adventure 3 por uma década inteira e ninguém nos ouviu. Não tinha como dar certo. Não joguei o que saiu de Sonic depois do Generations mas tenho certeza que nenhum outro jogo foi Sonic Adventure 3, porque esse "Adventure" não significa mais nada, não vivemos mais o momento de Sonic Adventure.
E, quando digo que Sonic Adventure 2 pertenceu a esse momento em específico, é isso que quero dizer. Ele é "datado", mas quero propor que usemos esse termo "datado" de uma forma diferente, porque não suporto mais a ideia de acreditarem que existe algo que só faz sentido se vivido naquele momento, como se o ser humano não tivesse uma imaginação capaz de sentir momentos que não são o seu. O zeitgeist não é uma barreira, mas um exercício.
Quero acreditar que contar a história do que era ser fã de Sonic em 2001 e ter vivido o momento do Sonic Adventure 2 vai criar na sua mente uma série de imagens que podem tornar Sonic Adventure 2 mais curioso e divertido pra você, e não só Sonic Adventure 2 mas a série Sonic The Hedgehog em geral, as pessoas que amam Sonic The Hedgehog em geral. Todos aqueles seus amigos que amam Sonic e você nunca soube muito bem o motivo.
Contar sobre Sonic para quem aprendeu a jogar Master System antes de largar a chupeta é contar sobre sua própria vida, é botar pra fora uma parte de si. Foi muito divertido lembrar o que eu fazia na internet em 2001, mas também assustador porque me lembrou de tanta coisa que definiu a minha vida e eu nem sequer lembrava mais. E você está lendo. Não é para que você desista do Sonic Adventure 2 porque você não era fã de Sonic em 2001, ou não nasceu antes de 2001.
No cinema, todos estão acostumados a falarem de filmes "datados" julgando pessoas que assistem e não conseguem se colocar no filme como incapazes. No videogame, fazemos o exato inverso. E a verdade é que não gosto de nenhuma das duas formas: a prepotência de avaliar um jogo de videogame sem fazer um pouquinho de esforço para vivê-lo é óbvia, mas acho a cultura do cinema hostil nesse sentido, transformando os espectadores em burros forçando-os a ter uma noção distorcida de humildade, como se o seu ponto-de-vista não valesse de nada, excluindo todo o potencial dialético que a própria obra no fundo também precisa para sobreviver ao tempo. Porque é exercício, técnica, tática. É, no fundo, moral, bem e mal, elitista, aristocrático, da casta dos artistas e dos críticos, como se fossem pastores fundamentalistas condenando e ridicularizando pessoas para que elas sintam que estão vislumbrando pessoas magníficas e cultíssimas, sendo que todos podem ser o que eles são.
A arte pode simplesmente... ser contada, ser celebrada. Se você vier numa festa sobre esse jogo, com várias pessoas compartilhando sua vivência com esse jogo, e não estiver lá com o espírito de ofender pessoas com palavras como overrated, ficará mais fácil entendê-lo e isso não será custoso. Será divertido. Superar as barreiras do tempo pode ser muito divertido. Acho ótimo as pessoas que jogam videogame descobrirem não só que o tempo passa, mas quais são as características da passagem de tempo, só que também acho ótimo que ainda não tenham descoberto porque podemos fazer dessa descoberta uma festa ao invés de um culto macabro.
Sonic Adventure 2 é datado. Não faz mais sentido hoje em dia. Ele tem seus próprios "memes" e nenhum deles é uma dancinha de TikTok ou algo semelhante. Se você lembra do que é ser Sonic Adventure 2 mas nunca jogou, tente jogar, pode fazer sentido. Se você definitivamente não se lembra ou não sabe o que é ser Sonic Adventure 2 mas quer, do fundo do coração, tentar, ache um calendário de 2001, coloque do lado da tela da TV ou do computador e vá em frente. Mas se não te interessa, ou não interessa mais, então não adianta, não vai dar certo, sua vida também não vai mudar nada por isso, assim como eu tenho certeza que não estou perdendo nada por não ter assistido o último Velozes e Furiosos que deve ter saído com o bisneto do Vin Diesel. E é isso.
Lide com isso.
Jogue-o, se quiser.
Critique-o, se puder.
Sonic Adventure 2 é foda.
Eu disse, com um olhar de aventura.