Por mais de seis meses
Há muito tempo não escrevo sobre jogos, então não sei ao certo como devo escrever isso. Só me deu muita vontade de descrever essa experiência, primeiro porque ela traz algo de positivo, e segundo porque ninguém mais terá essa experiência — isso porque, de fato, ninguém liga para exatamente o que estou escrevendo.
Quer dizer, se um dia você encontra alguém jogando algo chamado Shining in the Darkness, como você reage?
Primeira reação: perguntar pra pessoa que jogo é esse, e por que alguém jogaria algo assim. Independentemente da resposta, você vai rir e continuar achando perda de tempo.
Segunda reação: cantar o primeiro verso de Sound Of Silence do Simon & Garfunkel em homenagem ao nome.
Existem mais possibilidades de reação, mas todas elas permeiam uma dessas. Porque Shining in the Darkness é um nome grande, engraçado e desengonçado, assim como a expressão “hello darkness, my old friend” é bradada em todos os cantos numa intenção de zoar a expressão por parecer algo que personagens como Uchiha Sasuke e Shadow the Hedgehog e o perfil do Twitter ItachiHacks diria. Só que Sound Of Silence é uma boa música e Shining in the Darkness, talvez, seja um bom jogo.
Vale a pena lembrar que, dando enfoque nessa característica marcante do jogo, nomeei meu querido aventureiro de Chedo. Por que Chedo? Porque não cabia Shadow, e acho que é assim que se pronuncia. Mas enfim.
Eu gostei, do fundo do meu coração, do primeiro Shining Force. Achei um maravilhoso “Tactical RPG for dummies” e, ao contrário de todas as pessoas sensatas, tenho mania de querer conhecer séries em sua totalidade — incluindo, claro, séries que não precisam disso, como Final Fantasy e Dragon Quest (eu estou zerando a série Dragon Quest em sequência há anos). Queria ver o que o primeiro jogo dessa série tinha a me oferecer, sendo esse também meu primeiro dungeon crawler.
Shining in the Darkness funciona de uma maneira bem simples: você é o filho de um grande cavaleiro num reino, a princesa foi raptada por um mago das trevas e seu pai ficou perdido na jornada. A jornada é realizada toda dentro de um labirinto no topo de uma montanha; sim, do começo ao fim, o jogo é uma única dungeon sem nenhuma alteração relevante em sua estrutura.
Não existem entradas alternativas: você posiciona o cursor no labirinto lá no mapa e, confirmando, entra no labirinto. A dungeon. Ela tem cinco andares, o inimigo está no quinto. Simples. Aí vem o primeiro obstáculo: você só tem direito a acessar o segundo andar se terminar alguns testes de personalidade no primeiro — um RPG não é o horóscopo, então testes de personalidade não são perguntas e não trazem respostas que servem para todas as pessoas no mundo; são pequenas dungeons no subterrâneo e, terminando-as, você simplesmente consegue chaves para acessar novos lugares.
O sistema de batalha é o sistema de todos os RPGs que existem: você começa só com o Chedo, mas eventualmente adquire novos integrantes para a party, e as lutas envolvem o esquema atacar/defender/magia/item. As magias são de ataque, cura e alteração nos pontos seus e do inimigo.
Basicamente, como podem ver, é um RPG normal.
O que seria interessante em Shining in the Darkness a ponto de escrever sobre ele? Pra falar a verdade, observando essas características do jogo, nada. Se fosse para dar uma nota, seria algo que representasse um “mais ou menos” daqueles “mais ou menos” que você pensa que é melhor jogar um jogo ruim a jogar isso.
O fato é que Shining in the Darkness me fez um jogador de RPG melhor. Genuinamente, um jogador melhor. Como nenhum outro jogo foi capaz de fazer.
A maneira com que o jogador é conduzido nesse jogo é sempre, em todos os casos possível, a maneira “prévia -> fato”. O jogo está sempre te preparando pra alguma coisa. Quando você está no primeiro andar e precisa passar pelos testes do subterrâneo a discrepância de níveis entre os lugares não é tão grande, até porque o jogo leva bastante a sério o conceito dos “andares” mais do que localizações específicas — conforme o jogo vai progredindo percebe-se uma discrepância um pouco maior, mas as coisas ficam realmente sérias quando se chega no segundo andar.
O segundo andar desse jogo, num geral, simboliza o rompimento do “treinamento”. O nível dos monstros fica muito, mas muito maior; é muito provável que o segundo andar seja o lugar onde mais se faz grinding no jogo. Para jogadores experientes de RPG, que sabem o que fazer desde sempre, não deve haver tanto problema com relação a isso — já para patetas como eu, que não conseguem assimilar “jogar” e “pensar” com facilidade, foi um importantíssimo aprendizado da necessidade de usar magias.
Não que seja impossível derrotá-los sem magia, mas é tudo muito mais fácil com elas. A dificuldade repentina, a constante utilização de magia pelos monstros — inclusive alguns aprendendo magias que retiram a vida de um dos integrantes da party instantaneamente — , tudo colabora para que o jogador resolva explorar as magias que tem disponível.
Também é possível entender como usar mais magias além das de ataque com alguns inimigos bem específicos, mas não é nada que o jogador muito bobo possa pensar com a vida cheia, um Sleep eficaz e ataques poderosos.
O segundo andar também dá uma falsa sensação de que não é mais necessário sair da dungeon para conversar com as pessoas no castelo e na vila, afinal, seu objetivo é claro e não há mais informações a adquirir: é necessário chegar ao quinto andar, salvar a princesa e matar o chefão. O problema é que o jogo todo é fiel ao primeiro andar, então você não deve deixar de fazer algo só porque parece viável. Tudo o que você fez, até o momento, é ensinamento valioso.
É muito raro a história prosseguir enquanto você está na dungeon, o melhor que pode acontecer é você salvar algum NPC e aumentar temporariamente sua party, e ao sair entregá-lo à taberna. Para entender o que está acontecendo, você precisa fazer algum progresso relevante e sair da dungeon — nenhum evento que ocorre na história passa por cima do outro, então se você, por algum motivo, consegue passar dois andares de uma vez, não precisa se preocupar com ter perdido algo, é só visitar a localização duas vezes. Além de te mostrar mais da história, visitas à vila e ao castelo rendem ótimos itens como um medalhão que funciona como warp point; uma hora, no entanto, passa a ser indispensável, porque um item que deve ser utilizado no último andar para liberar a passagem pro “chefão final” precisa ser adquirido no castelo.
Por fim, o evento mais importante do jogo, na minha visão, ocorre no quarto andar. Nele o jogador encontra a princesa, aprisionada, falando que a chave está próxima. E, assim que se inicia essa procura pela chave, aparece o primeiro chefão do jogo. “Como assim, primeiro chefão no quarto andar?” sim, primeiro chefão no quarto andar. Embora hajam monstros mais poderosos que o normal, alguns até mesmo com características de um chefão (tipo uma tartaruga gigante tampando uma passagem no final de um dos testes no subterrâneo), é a primeira vez que o jogo se dedica a usar uma música diferente para uma luta.
O jogo só tem dois chefões.
O chefão, contra as expectativas de quem estava jogando até agora, te ensina a lutar de verdade. Eu, como não sou uma máquina de grinding, estava no mesmo nível dele — no mesmo nível — e não consegui evitar um massacre na minha party. Esse chefão simplesmente me mostrou que eu estava lutando de maneira errada: não era um bichano difícil, só que precisava de, no mínimo, magias de boost pra toda equipe e melhor uso de Heal; coisa simples, que decidia a luta. Coisa simples que, se eu não soubesse, eu nunca teria derrotado o chefão final no andar seguinte.
Ou seja, mais uma vez, o jogo me deu uma prévia de um fato para que eu pudesse me preparar. Até então eu não tinha percebido como o jogo estava usando essa ideia de orientação, mas nessa luta tudo veio como um estalo.
É interessante porque é descoberto depois que você matou seu próprio pai, que estava possuído pelas energias das trevas. Isso pode não ser muito impactante, mas a associação é pesada: “seu pai” te dá um tapa na cara e refina seu estilo de luta até estar bom o suficiente para terminar o jogo; você não consegue derrotá-lo sem habilidade, e é justamente por isso que, ao derrotá-lo, está automaticamente preparado para o final.
Essa luta, pelo que ela representa, é o clímax de Shining in the Darkness: embora haja mais um quinto andar e um grande vilão para derrotar, tudo isso acontecerá de maneira natural, o jogador já está pronto para fazer isso.
O jogador não está pronto para o quarto andar. Assim como, provavelmente, não estava para os monstros do segundo quando terminou todos os testes do primeiro. Todas as explicações vieram como tapas na cara, não por preguiça de construir um tutorial implícito do jogo como uma primeira fase de Mega Man X, e sim porque o tapa na cara é o próprio tutorial. Shining in the Darkness se sustenta na ideia de que é apanhando que se aprende. Algo que nunca vi um RPG fazer antes, porque RPGs não gostam de te forçar os elementos básicos dele; todos presumem que o jogador já sabe de algo. Mesmo Dragon Quest, para NES, o primeiro J-RPG que já existiu, acredita no potencial de leitura do jogador. Esses jogos não estão errados. Mas aí existem jogadores que nem eu, jogadores que chegam até o Riku no primeiro Kingdom Hearts só usando o botão de bater, que terminam diversos jogos sem usar qualquer vantagem do sistema de batalha porque não entendem nem o básico dele. Jogadores analfabetos. Shining in the Darkness é o primeiro RPG que joguei que lida com jogadores analfabetos, ensinando-os a ler.
Sendo assim, pra mim, e talvez só pra mim, Shining in the Darkness foi o “RPG mais ou menos” mais importante que existiu.
Primeiro porque agora eu sei que não preciso estar jogando Pokémon profissionalmente para precisar usar um sistema de batalha, e segundo porque, sinceramente, eu zerei um jogo chamado Shining in the Darkness.