nota de 04/01/2017: não consigo sentir que é desnecessário avisar que vejo muita coisa de maneira diferente hoje, que escrevo diferente hoje, mas não importa. lembro da enorme paixão que senti escrevendo esse texto, ainda percebo ela lendo hoje e acho que só ela já basta pra eu ressuscitá-lo.
Esse dia 26 de abril de 2012 fez 10 anos uma das séries de videogame mais belas que já existiram, e eu não tive muito a fazer se não homenageá-la em forma de audição. Eu me senti meio mal. Mas era por um motivo maior.
O fato é que hoje foi o primeiro dia em que poderia dar um “feliz aniversário” apropriado e, ao invés de zerar algum deles como já faço naturalmente todo ano, resolvi escrever alguma coisa.
Resolvi escrever porque Mega Man Zero é uma série tão boa. E tem spoilers… Então se você não jogou, não leu nada a respeito e quer jogar ainda, não recomendo ler a fundo tudo o que tenho pra escrever.
A princípio, Mega Man Zero era pra ser uma série aonde as posições finalmente seriam trocadas. Toda a tara de Keiji Inafune por personagens vermelhos (que só pode se concretizar em Mega Man 3, mas era tarde e o azul estava dominando) seria, enfim, satisfeita, tornando X o grande vilão e Zero o grande herói. Os dois estavam redesenhados, mais um trilhão de anos tinha se passado, tudo era novo… Era mais um “reboot”, a mesma sensação que tivemos assim que surgiu a série Mega Man X.
Tanto era a mesma sensação que, no Mega Man clássico, estávamos confortados com algo não muito sério… Então veio Mega Man X, em que até o sprite dos personagens já mostrava algo mais maduro, um personagem de fato se sacrificou — e viria a se sacrificar diversas vezes -, haviam questionamentos por todo canto. Tudo isso em um mundo que, ao contrário do mundo “seguro” da série clássica aonde só um cara era insano (ou só um? No futuro, isso estaria sendo colocado em xeque), parecia estar instável e diversas vezes entraria em colapso.
Em Mega Man X5, todas as pessoas que acompanhavam estavam instáveis. Desde o primeiro X haviam questionamentos, mas o clima ficou absurdo no primeiro jogo de PS1 — Mega Man X4 — que colocava, em cada detalhe de um simples jogo de plataforma 2D de 1990 e poucos as dúvidas: “o que estou fazendo? Estou certo? Não estaria eu lutando em vão, ou simplesmente lutando para piorar as coisas?”
Mega Man X5 foi ainda mais ridículo. Enquanto usavam personagens novos ou pouco explorados (Iris fez sua primeira aparição em Mega Man Xtreme 2… Oh, bem) em X4, X5 veio com tudo aquilo que estava previsto nos textos dos endings desde o primeiro jogo da série: X e Zero, dois ratos de laboratórios rivais, colocados um contra o outro. É fácil explicar porque Mega Man X5 é um dos jogos mais brilhantes da história e tudo isso graças a um fanservice contextualizado tão extenso que chega a transformar o jogo todo nele; ato que foi repetido por outro mestre da indústria, Hideo Kojima, em sua obra Metal Gear Solid 4.
Mas não importa explicar Mega Man X5. Eu poderia fazer um post só pra isso. O ponto é: Mega Man X5 “fechou” a série X com Zero enfim morto, um X mais confiante, e um mundo desviado e incerto. Não sabíamos se haveria continuação e, se dependesse dos responsáveis, não haveria — o que veio a acontecer com Mega Man X6, X7 e X8 não importa. Só que, mais uma vez, os jogadores estavam acostumados — o mundo começaria incerto, ok, mas ele terminaria incerto também. Foi o que aconteceu desde o primeiro, não foi?
Em Mega Man Zero, o mundo não estava incerto. Ele é objetivo desde o início. O mundo é um fracasso.
Mega Man Zero tira dos fãs todo o conforto que Mega Man X, em sua incerteza, poderia proporcionar. O primeiro jogo começa com matança. Pessoas morrem fugindo de robôs armados e uma cientista desesperada com todo mundo, então ela encontra o personagem familiar… O personagem que você controlará. Zero. E ele não está bem.
Ele está morto. Ok, já sabíamos disso, não foi assim que terminou Mega Man X5? Talvez. Eventualmente descobriríamos que isso aí era só uma cópia. Um sacrifício de uma fada ainda desconhecida pelo jogador é feito e Zero volta a viver, e você controla ele com tudo o que lhe restou, o buster.
O sabre ficou com X, lembra? “Ahhhh, mas é uma cópia” caímos em problemas por causa do X6. A existência de Mega Man X6 é uma tormenta enorme pra Mega Man Zero, o primeiro jogo. Ele tem alguns detalhes rushados para “encaixar” com X6, mas a base fundamental acaba indo contra isso.
Em Mega Man Zero, o primeiro jogo, pensa-se num verdadeiro combate X vs. Zero. Do início ao fim. Pouco tempo depois de iniciar o jogo, tentar entender em que tipo de contexto seu lendário protagonista está inserido, o jogador toma outro tapa na cara: X está no comando dos vilões. O personagem que você controlou por anos, salvou o mundo da desgraça diversas vezes, tudo isso se questionando se estava mesmo certo… Ele é o antagonista. Não era possível entender o que tinha levado ele a decidir as últimas coisas — aliás, o jogador nem mesmo sabia o que tinha ocorrido ao certo! -, mas ter esse tipo de informação era algo pesado.
O clima do jogo é trabalhado pra ser pesado. O cenário não é pós-apocalíptico, mas é deprimente. Há uma cidade construída para humanos e Reploids sob controle e tirania de X, e toda a estrutura a qual Zero passa a usar para viver foi construída por gente que foi condenada por se opor ao soberano. Seu objetivo é tirá-lo do poder. Suas missões envolvem lutar contra a tirania do robô que foi construído pelo primeiro herói da história de Mega Man, e foi o grande herói da era dos Mavericks. É uma bagagem de séculos colocada uma contra a outra em um único jogo.
E não é só. Algumas fases e inimigos têm detalhes que te lembram que o mundo é um fracasso, mas ainda é o mesmo. Um exemplo de referência pesada é um navio na Repliforce — destruída em Mega Man X4 como organização, mas ideologicamente viva, com sobreviventes como The Skiver/Spiral Pegacion de Mega Man X5.
No final, X é um personagem estúpido, consumido pelas mesmas filosofias que um dia lhe foram úteis para salvar o mundo, e merece cada golpe que você tem que dar nele pra zerar o jogo. E a priori não se pensa muito nisso, mas depois de um tempo chega a ser deprimente raciocinar e chegar à linha de que é o mesmo. O mesmo. Determinado uma cópia, é claro, mas desde o início sabendo que essa ideologia seria semeada para o original não fosse essa necessidade de alterar o produto na fase final.
O X verdadeiro também está na jogada e é um personagem bom, mas certamente sendo uma simples presença espiritual ele não consegue aliviar todo o clima de decepção que tivemos com o X falso.
Daí vem Mega Man Zero 2, dessa vez já ajeitado em todas as suas entrelinhas para que não houvesse problemas com os X que vieram depois do X5. E ele é definitivamente impactante em alguns de seus pontos-chave, em especial lá pro final.
A princípio, temos um Zero cansado de enfrentar uma horda infinita de robôs. Estima-se que ele ficou um ano (!!!) ali no deserto destruindo robôs. O que acabou fazendo do primeiro Zero um jogo tradicional de Mega Man, em certos aspectos: da mesma forma que começa, ele acaba. Ele não começa bem e não termina bem.
Mega Man Zero 2 não trata tanto de questões nunca tratadas antes na série, já que o primeiro já tinha feito o trabalho de trazer as novidades. Só que enquanto o primeiro é demasiadamente filosófico e experimental, o segundo é “apenas” uma continuação fiel e consistente em gameplay — consistência que o antecessor, de certa forma, não tinha. Existem uns pontos-chave nele, no entanto, acabei de dizer. A começar, a série é diretamente ligada com a X, só que apenas dois elementos ligam ela com a clássica: a última criação de Dr. Light, X, está viva; a última criação de Dr. Wily, Zero, também está viva.
Zero 2 é o jogo que arrebenta uma dessas duas cordas. Mega Man Zero, no geral, é uma série sobre erros e sacrifícios — tanto a série em si, quanto os tempos entre ela e X, que seriam revelados apenas em livros e voice dramas. A série cria vida própria e para de depender das séries passadas no segundo jogo dando uma relevância maior para as Cyber Elves, em especial a Mother/Dark Elf — que alguns teorizam ser Iris, primeiro pela “energia estranha” que ela manipula no X4 ser semelhante à Dark Elf, segundo porque ela demonstra uma forte ligação com Zero; mas há uma explicação mais profunda que não tratarei aqui -, mas ainda mantém tanto o corpo original de X quanto o de Zero.
Para a alegria de quem estava acompanhando a série desde a X, todo o clima de X vs. Zero é eliminado nesse jogo pelo fato de que aquele X tirano do primeiro jogo é realmente tratado como uma cópia. É possível ver um pouco mais do que o verdadeiro X fez durante a ausência de Zero e saber que ele foi um verdadeiro herói do início ao fim, aonde sacrificou-se para selar a Dark Elf. Triste final, mas um ato digno e que realmente representa o X com quem jogamos nos cinco jogos da série… Embora, convenhamos, toda a tirania de Copy X também representasse o que X realmente seria capaz de fazer caso se perdesse nos seus próprios ideais.
E é por isso que gosto de ver tanto X quanto Copy X como partes diferentes do mesmo personagem, ou mesmo o mesmo personagem em contextos diferentes. Lembrando que o objetivo original de Copy X era criar um ambiente aonde Reploids e humanos pudessem viver juntos, em paz, o que em nada difere do objetivo do X no contexto da Maverick Wars e no contexto das Elf Wars. Só que o X original nunca esteve no poder para se determinar com precisão se ele faria diferente.
É ótimo pensar sobre o X, mas Zero 2 pede para que você pare. O nome do jogo é Mega Man Zero, no final das contas.
O personagem que você está usando presencia, com desprezo, a aniquilação de X — a última criação de Dr. Light — pelas mãos de um comandante que tinha o ideal oposto ao de Copy X.
Enquanto Copy X queria repreender os Reploids a favor dos humanos, Elpizo queria aniquilar os humanos para que os Reploids pudessem viver em paz. Também é cruel que Dr. Wily tenha permanecido com o nome cravado na história por mais tempo que Dr. Light (nem tão cruel se considerarmos uma “teoria” de ZX Advent).
Mega Man Zero 3, no entanto, é o jogo mais pesado que Mega Man já teve, a começar pela seleção de personagens. Ele lida com todo o passado, agora melhor conhecido pelos assíduos fãs que ficavam babando a cada audio drama e livrinho da série que surgia. Ele traz de volta um dos personagens mais cruéis de qualquer ficção, que foi capaz de gerar uma guerra que eliminou no mínimo 60% de todos os seres vivos, e com ele todo o seu grupo de aberrações de guerra — no caso, Omega, Crea e Prea.
O destaque do jogo vai para esse personagem, Dr. Weil, inclusive. Ele é capaz de plotar um plano que dá certo durante todo o jogo, exceto no final, e mesmo assim sai ileso. E os planos dele não são respeitosos… Pelo contrário, são insanos e cada vez que ele consegue dar um passo adiante, é possível para o próprio jogador sentir a frustração. É uma sensação que tinha estreado em Mega Man X5, em que o plano de Sigma é tão perfeito que você — mesmo apenas jogando e seguindo um enredo completamente pré-definido — se sente um completo babaca de ter caído; a segunda, terceira e demais vezes que vais zerar o que bate é aquele sentimento de não querer continuar, porque sabe que vai dar merda, mas mesmo assim o faz. Mas Dr. Weil é ainda mais genial que Sigma, que muito dependeu de Dr. Wily para realizar seu plano e só mostra genialidade no início e no fim.
Dr. Weil, da primeira à última fase, prossegue com seu plano e dá mais um passo. Pelo final de Mega Man Zero 2 era possível perceber que ele estava aguardando há décadas pelo despertar da Dark Elf para agir, o que significaria que, se tivesse o timing correto, teria aniquilado tudo — humanos e Reploids — que era o que tinha como objetivo final. Mas notem: com antecedência ele faz reparos em Copy X e, com isso, chuta os Four Warriors da jogada por um tempo (as primeiras sete fases); convence o próprio Copy X a colocá-lo em posição favorável para realizar seus planos; consegue matar milhares com um foguete porque sabia como interromperia a missão de Zero; coloca uma bomba estratégica em Copy X porque, assim, ele não teria nem como se rebelar com sua forma mais poderosa… mas, mais especial e a grande sacada do jogo todo: porque sabia o exato momento em que o seu orgulho o dominaria, e sabia também que esse momento seria contra Zero, portanto poderia taxá-lo de assassino do grandioso X e poderia entrar emergencialmente em controle de toda Neo Arcadia.
Dr. Weil conseguiu tudo isso e, mesmo fracassando no final, o controle de Neo Arcadia continuou seu e foi uma questão que teve de ser resolvida em Mega Man Zero 4.
Mas eu não estou terminando Zero 3 ainda.
O ponto principal de Mega Man Zero 3 não é como pode existir um personagem tão filho da puta quanto Dr. Weil, e sim: “caso não se recorde, o passado foi devastador. Não é pra você deixar mais nada vivo.”
Ou seja: em Zero 2 o problema não era eliminar SÓ a ligação com a série clássica, mas também um trigger para cortar relações com qualquer coisa do passado. O mundo, um dia tão calmo e tendo como pior problema um cientista maluco que transformava robôs lenhadores em robôs lenhadores de gente, tinha se tornado um celeiro de utopias, massacres e fora capaz de gerar gente como Weil; era impossível “reiniciar” o mundo, mas algumas coisas precisavam ser destruídas para que ele pudesse prosseguir com um pouco mais de paz.
Omega precisava dessa destruição, Weil precisava ser selado (ele tinha se tornado imortal então era ineficiente tentar destrui-lo), enquanto Dark Elf precisava urgentemente ser purificada… Mas e quanto ao próprio Zero e os Four Warriors sobreviventes? Ainda não era possível saber, mas felizmente não é você quem decide como será o futuro. Você apenas controla Zero e deixa que as circunstâncias resolvam o resto. E no ápice da frustração acumulada que é o final do jogo o jogador, junto com o personagem, descobre que está controlando uma simples cópia — e que o original é o próprio Omega. Com isso, em uma maneira mais assombrosa que em Zero 2 mas um tanto imperceptível na primeira vez, você, o jogador, está eliminando a última ligação que a série Zero tem com a clássica. Nessa jogada, Dr. Wily chega enfim ao ponto-limite na linha do tempo e se torna passado.
Os Four Warriors também deixam de existir (de uma maneira pouquíssimo esclarecedora e que considero uma falha de narrativa, mas bem), e o “espírito” de X acaba sendo totalmente eliminado. Essas duas circunstâncias, juntas, marcam o fim oficial de todas as formas de X exceto se for considerado o fato de que todo Reploid tem sua arquitetura baseada em X — os Four Warriors são cópias diretas de X (e discutivelmente cada um deles é baseado em um design de armadura que X teve em sua série, sendo Harpuia e Fefnir os mais óbvios), e o espírito de X dispensa comentários.
Não fosse o fato de Weil ter sobrevivido, a série poderia ser fechada aqui. Inclusive fecharia, mas, se não me engano, foi-se “forçada” a criação de mais um jogo da série… O GBA ainda tinha muito tempo de vida, e Mega Man vendia bem, então seria inviável não fazer mais uma. Só que dessa vez, Inafune e seus amiguinhos estavam preparados o suficiente para deixar fios para cortar em uma continuação. Fios que, como eu disse no começo do parágrafo, poderiam nem ser cortados.
Mas bem.
Weil e Zero ainda viviam. Zero era uma cópia, mas sua memória era legítima. Era óbvio porque Weil não poderia viver, mas Zero… Talvez ele merecesse sobreviver. Ele era o herói da série, não era? X, na série X, permaneceu vivo e só foi sair de circulação muitos anos depois, em uma época que nem foi contada em algum jogo. Os jogadores não queriam ver Zero morrendo, não mais; ninguém levava a sério as mortes dele em Mega Man X (ele morreu e reviveu duas vezes! Uma só, se considerar apenas até X5), mas aquele Copy Zero da série Zero era sagrado. Eu lembro que, na fanbase (que ainda fazia barulho na época), tinha gente que achava tudo do Zero, mas quando veio o fim da série o choque foi grande e universal.
Como matar Weil e Zero, então? Simples. Se é Mega Man, o que se faz é aplicar todo o dejá vù que se conseguir. E a escolha foi cruel: Area Zero. O jogo não se passa na base da Resistência, os personagens principais são obrigados a se locomover até a Area Zero que é revelada em algum momento ser o lugar aonde, muitos anos atrás, caiu a colônia espacial Eurasia. “Muitos anos atrás”, “Eurasia”… Sim, você está revisitando Mega Man X5. Pior ainda: todos os planos aleatórios para destruir a Area Zero no jogo são distrações para o desenvolvimento de um grande canhão-satélite chamado Ragnarok, que tinha como alvo a própria área. Ok, isso é Mega Man X4… Mas calma.
O jogo é, num geral, uma desculpa para o final e para o personagem passear pela área que um dia passeou em Mega Man X5. Novos personagens são criados e novos conflitos superficiais Reploids vs. humanos são criados, porém não é nada que já não tenha sido discutido com muito mais profundidade nas séries (em especial na X, com o X4) antes; passam a impressão de gente reclamona que estão sendo ajudadas por “oposição” e ficam reclamando disso, enquanto o mesmo tema já chegou a causar guerras anteriormente.
Não que Weil não tenha conseguido matar muita gente nesse. Ele sempre consegue.
Mas fora isso, vai se aproximando o final do jogo, e da série também. Seria essa a primeira série da timeline Dr. Wily — a timeline em que a robótica (tecnologia primária do Wily) vence os ambientes virtuais (tecnologia primária do Light) e, por isso, vem Mega Man clássico e não Mega Man Battle Network, mas isso é mais brincadeirinha que gosto de levar que sério — que teria um fim. E ele seria com classe, lotado de dejá vùs… Então resolveram colocar Mega Man X4 e X5 juntos no final.
Então a luta final é no canhão e, depois disso, Weil faz com que ele entre em colapso e se direcione para a Area Zero. Agora não era mais a Final Weapon e sim a Eurasia, e indo pra Area Zero… Não havia como a série terminar mais frustrantemente nostálgica que isso.
No entanto, Zero consegue impedir a colisão… Se sacrificando no processo. E isso, de certa forma, é uma sensação inédita. Com Zero, acabou todo o passado, tudo o que restava do conflito das Maverick Wars e Elf Wars falando da questão de grandes guerreiros. Já não havia mais X, nem Zero, nem Dr. Wily, Dr. Light, Four Warriors, Sigma, Weil, Omega, Elpizo, Dark Elf, Baby Elves… Nada disso. O que sobrava agora era a nova geração de humanos e Reploids, e no máximo alguns mais antigos que estavam com seus dias contados (inclusive Ciel que, embora não parecesse muito velha, morreu num intervalo não muito grande já que ela não sobreviveu para a geração Mega Man ZX). Zero não deixou uma mensagem do estilo “tudo está em paz”, agora, e sim de que teriam lutas grandes pela frente, mas seria entre a nova geração — a antiga já não era mais responsável por nada. Em essência, Mega Man ZX foi fiel em respeitar isso, tendo todos os “personagens” antigos aparecendo mas não gerando nenhuma responsabilidade a eles exceto a de criar poder.
Zero também morreu como um herói íntegro. Ele foi o grande responsável pela Maverick Wars, e uma coisa levou a outra, mas encerrou com a própria vida tudo isso.
Pode-se dizer que a série toda gira em torno de eliminar erros do passado, em prol do futuro.
E existe muito mais a se refletir, pesquisar, ou teorizar, para quem se diverte com isso como eu me divirto desde 2002.
Mega Man Zero foi a primeira série de jogos que acompanhei do início ao fim em minha vida. Sim, eu peguei o lançamento do primeiro em inglês e foi um dos jogos que me incentivou a aprender inglês (eu tinha oito anos de idade, acho, comecei a compreender textos com dez), e os outros devorava assim que vazava a ROM em japonês porque não tinha paciência nenhuma de ficar esperando sair em inglês. E ficava repetindo os jogos indefinidamente, o que foi uma enorme dor de cabeça em Zero 4 que tinha como confeccionar as armas e tal. E quando saía em inglês, eu jogava tudo de novo e continuava maravilhado… Eu devo ter feito 100% de todos aqueles jogos, ter zerado tudo em Rank S, etc. Inclusive larguei a série depois de um ano do Zero 4 e fui voltar a jogar só há dois anos, e quando voltei a jogar estava completamente travado e me sentia humilhado a cada morte.
O fato é que eu sempre tive preferência por jogos de plataforma 2D de longe, e nunca escondi que os únicos candidatos a série favorita eram Mega Man e Sonic, hoje definitivamente Mega Man. E por mais que eu agradeça cada segundo que investi jogando Metal Gear Solid e Bioshock, eu não precisei deles para aprender a jogar com profundidade, nem para bolar teorias em simples ficções porque o autor ofereceu uma obra mais vasta do que qualquer um poderia imaginar, nem para trazer de mensagens de jogos algo útil para minha vida real, e nem para entender o quão um jogo de videogame pode ser arte. Eu aprendi tudo isso com Mega Man Zero, do 1 ao 4.
Por mais que eu reconheça atualmente que Mega Man X seja minha série favorita de Mega Man, foi Mega Man Zero que me fez querer enxergá-la com outros olhos. Foi Mega Man Zero que me ensinou a jogar Mega Man X4 e X5. E é por isso que, talvez, seja ela a série de videogames que eu mais sou grato em minha vida.
Atrasadinho uns três dias, mas feliz aniversário de 10 anos, Mega Man Zero. Você mudou a minha vida mais do que quase todas as pessoas que já passaram por ela.